Leikkipankki
Leikkejä ja vinkkejä hauskaan yhdessäoloon kaikenikäisille

Ajankohtaisia leikkejä

Kaikki leikit

918 leikki(ä) löytyi
Nimi Ohjeet Ilmoittaja
Tietovisa Keksikää kysymyksiä ... Nuortennetti
Keksikää kysymyksiä etukäteen lapsen oikeuksiin liittyen. Esimerkiksi: saako vanhempasi lukea tekstiviestejäsi? Kysymysten määrä kannattaa sovittaa käytettävissä olevaan aikaan nähden ja vastausaikaa voi rajoittaa esim. minuutti per vastaus. Muodostakaa luokasta ryhmät jollakin toiminnallisella menetelmällä. Ryhmät (2-4 hlö) Jakakaa jokaiselle ryhmälle lapsen oikeuksien kortit, jotka läydät sivun reunassa olevasta linkistä. Ne auttavat vastausten löytämisessä. Tämän tehtävän tukarit voi tehdä esim. seiskoille kummituntina.
Tiikerihippa Soveltuu hyvin kyläk... WAU ry
Soveltuu hyvin kyläkouluille tai jos koulualueella on jokin muu sopivan kokoinen rakennus, jota voi kiertää. Valitaan turvapaikka esim. rappuset ja Tiikeri, joka yrittää ottaa muita leikkijöitä kiinni. Tiikeri menee rakennuksen toiselle puolelle piiloon ja muut sinä aikana laskevat turvapaikassa 20. Laskettuaan 20 leikkijät lähtevät kulkemaan rakennusta myötäpäivään. Tiikeri vaanii omassa piilossaan ja voi tulla milloin vain sieltä esiin ja ottaa muita leikkijöitä kiinni. Muiden leikkijöiden pitää siis koko ajan kulkea rakennusta ympäri, kunnes pääsevät takaisin turvapaikkaan. Tiikerin saadessa leikkijöitä kiinni, heistä tulee myös tiikereitä seuraavalle kierrokselle. Leikki jatkuu niin kauan, kunnes kaikki ovat jääneet kiinni.
Tikkuleikki Tanskasta Leikkijät seisovat p... MLL
Leikkijät seisovat piirissä ja piirin keskellä on kasa tulitikkuja, yksi vähemmän kuin leikkijöitä. Leikinohjaaja määrää tietyt sanat, esim. punainen, voimakas, hyväntuulinen. Ohjaaja on laatinut tarinan, jota hän lukee kävellessään ympäri piiriä. Kun hän jossakin kohtaa tarinaa käyttää jotain näistä sanoista, ottavat leikkijät kiireesti lattialta yhden tikun. Ilman tikkua jäänyt joutuu pelistä pois.
Tikkuryöstö Leikkijät jaetaan ka... MLL Rauman Lappi
Leikkijät jaetaan kahteen joukkueeseen. Maastoon sijoitetaan riittävän kauas toisistaan kaksi "tukikohtaa" (esim. kattila tai narulla merkitty alue), jossa on esim. 10 hammastikkua. Leikin tarkoitus on ryöstää toisen tukikohta tikuista ja kuljettaa ne omaan tukikohtaan. Vain yhtä tulitikkua saa kuljettaa kerrallaan. Omaa tukikohtaa ei saa lähestyä metriä lähemmäs, ellei ole juuri tuomassa sinne vastustajan tulitikkua. Molemmat joukkueet aloittavat oman tukikohtansa takaa. Joukkue, jonka tukikohta on tyhjennetty tulitikuista, häviää.
Timantinryöstö Kaksi joukkuetta pel... WAU ry
Kaksi joukkuetta pelaavastakkain. Pelialue on jaettu kahtia ja kummallakin joukkueella on oma alueensa, jossa on turvassa. Pelialueen päädyissä on timantteja joita varastetaan vastapuolelta ja jossa on turva­alue. Vastapelaajia voi ottaa kiinni omalla puolella kenttää ja viedä vankilaan. Jos pääsee vastustajien ohi turva­alueelle, voi valita ottaako yhden timantin vai pelastaako yhden oman puolen pelaajan ja saa vapaa­pääsyn omalle puolelle kenttää. Timantti kädessä ei voi ottaa muita kiinni tai pelastaa muita vankilasta. Vankilasta pois päästessä, pitää tulla ensin omalle pelialueelle.
Tipoteerata Joku leikkijöistä me... MLL
Joku leikkijöistä menee ulos. Toiset miettivät sillä välin verbin, esim. ISTUA, joka leikissä korvataan sanalla TIPOTEERATA. Arvaaja kutsutaan sisälle ja hän koettaa selvittää verbin kyselemällä jokaiselta vuoron perään, esim. "Voiko yksin tipoteerata?", "Tarvitaanko tipoteeraamiseen suksia?", "Voiko kotona tipoteerara?" Kysymyksiin leikkijät vastaavat "kyllä" tai "ei".
Tipuletka Leikatkaa paperi pit... Terhokortit / Vuokko Hurme
Leikatkaa paperi pitkittäin puoliksi ja taitelkaa se haitariksi. Piirtäkää päällimmäiseksi tipu, jonka pyrstö ja nokka ovat samalla korkeudella ja osuvat paperin reunoihin. Leikatkaa tipu irti varoen leikkaamasta paperia nokan ja pyrstön kohdalta. Taitelkaa auki.
Toffee / Lima Valitaan venyttäjä/v... WAU ry
Valitaan venyttäjä/venyttäjät. Muut leikkijät käyvät ympyrään lattialle vatsalleen makaamaan käsistä toisiaan kiinni pitäen. Venyttäjät venyttävät toffeeta nilkoista vetämällä. Jos venytyksen ansiosta joltain irtoaa molempien käsien ote, siirtyy hän auttamaan venyttäjiä. Mikäli ote irtoaa vain toisesta kädestä, otetta ei saa uusia eikä kahdella kädellä saa pitää kiinni. Leikki jatkuu kunnes toffeen kaikki liitoskohdat on avattu. Rajumpi versio on Lima, jossa otteen saa ottaa käsien lisäksi myös muualta ja myös jalkoja saa käyttää hyväksi toisiinsa kietoutuneena. Myös venyttäjä saa limassa repiä muualtakin kuin nilkoista.
Toffeekauppias Leikkijät käyvät pii... MLL/Urjalan yhdistys
Leikkijät käyvät piiriin mahalle makaamaan. Otetaan toisten käsistä lujasti kiinni, ja ohjaaja/toinen leikkijä eli toffeekauppias tulee kiskomaan jaloista "toffeeta" irti. Jos saadaan irrotettua, toffeesta tulee myös kauppias, ja samaa jatketaan kunnes kaikki on saatu irrotettua.
Toivepiiri Leikkijät seisovat p... MLL
Leikkijät seisovat piirissä, käsi kädessä. Jokainen toivoo vuorollaan jotain itselleen tärkeää asiaa hiljaa silmät kiinni. Kevyt kädenpuristus on merkki seuraavan vuorosta. Kädenpuristus on kuin yhteinen pulssi, joka sykkii läpi piirin.
Totuusleikki Jokainen osallistuja... MLL
Jokainen osallistuja kirjoittaa yhden totuuden itsestään, mielellään semmoisen, jota muut eivät tiedä. Esimerkiksi ”olen voittanut lotossa tuhansia” tai ”olen tavannut presidentin”. Laput sekoitetaan ja nostetaan yksi kerrallaan ja osallistujat arvaavat, kuka on salaisuuden takana.
Tsai-mai Leikkijät valitsevat... MLL
Leikkijät valitsevat itselleen parin. Kumpikin nostaa oikean nyrkkinsä päänsä päälle ja laskee nyrkin kaksi kertaa ääneti eteensä. Kolmannella kerralla leikkijät sanovat jonkin luvun ja ojentavat samalla jonkin määrän sormia. Se voittaa, joka sattuu sanomaan luvun, joka on kummankin leikkijän ojennettujen sormien yhteenlaskettu summa
Tuhatjalkainen Leikinohjaaja sanoo ... MLL
Leikinohjaaja sanoo jonkin eläimen nimen ja leikkijät muodostavat ryhmiä siten, että jalkoja on yhtä monta kuin kyseisellä eläimellä. Linnuilla ja ihmisellä on kaksi, nisäkkäillä neljä, hyönteisillä kuusi ja hämähäkeillä kahdeksan jalkaa. Esim. kun huudetaan "Kettu" kaksi leikkijää muodostaa parin. Tämän jälkeen eläimet liikkuvat omalle lajille tyypillisellä tavalla. Kun leikitään ensimmäisiä kertoja ohjaaja voi sanoa eläimen nimen lisäksi jalkojen lukumäärän. Ohjaaja voi myös pyytää leikkijöitä muodostamaan tuhatjalkaisen.
Tuhatjalkainen Sano leikkijöille jo... Nuortennetti
Sano leikkijöille jonkin eläimen nimi ja pyydä heitä muodostamaan ryhmiä siten, että jalkoja on yhtä monta kuin kyseisellä eläimellä. Linnuilla ja ihmisellä on kaksi, nisäkkäillä neljä, hyönteisillä kuusi ja hämähäkeillä kahdeksan jalkaa. Jos huudat esim. ”Kettu”, kaksi leikkijää muodostaa parin. Tämän jälkeen eläimet liikkuvat omalle lajille tyypillisellä tavalla. Jos leikitte leikkiä ensimmäisiä kertoja, voit sanoa eläimen nimen lisäksi jalkojen lukumäärän. Voit pyytää leikkijöitä muodostamaan myös tuhatjalkaisen.
Tuhatjalkainen Leikkijät menevät ko... MLL/Urjalan yhdistys
Leikkijät menevät konttausasentoon ja lähtevät konttaamaan piirissä sopivin välein. Jonkin ajan kuluttua otetaan edellä olevan jaloista kiinni, niin että muodostuu konttaavia pareja. Pareja yhdistämällä saadaan lopulta yksi pitkä tuhatjalkainen, jossa kaikki konttaavat yhdessä. Piiri voidaan katkaista yhdestä kohtaa ja tuhatjalkainen pääsee kiertämään vapaasti.
Tuhatjalkaisen juoksu Leikkijät jakautuvat... MLL Oulunkylä
Leikkijät jakautuvat 6-10 hengen joukkueisiin, jotka asettuvat lähtöviivalle jonoihin. Jokainen leikkijä tarttuu käsillään lujasti edessä olevan vyötäröön. Kun leikinohjaaja antaa merkin, joukkueet juoksevat 20-30 metrin päässä olevan maaliviivan taakse irrottamatta otettaan. Jos joukkue hajoaa, se jää kilpailusta pois. Se joukkue voittaa, joka ensimmäiseksi ehyenä ylittää maaliviivan. Juoksua voidaan vaikeuttaa siten, että jonon ensimmäinen panee kätensä lattialle ja toiset tarttuvat edessään olevan nilkkoihin. Kaikki leikkijät kulkevat siis nelinkontin.
Tuhatjalkaisen juoksu Leikkijät jakautuvat... MLL
Leikkijät jakautuvat 6-10 hengen joukkueisiin, jotka asettuvat lähtöviivalle jonoihin. Jokainen leikkijä tarttuu käsillään lujasti edessä olevan vyötäröön. Kun leikinohjaaja antaa merkin, joukkueet juoksevat 20-30 metrin päässä olevan maaliviivan taakse irrottamatta otettaan. Jos joukkue hajoaa, se jää kilpailusta pois. Se joukkue voittaa, joka ensimmäiseksi ehyenä ylittää maaliviivan. Juoksua voidaan vaikeuttaa siten, että jonon ensimmäinen panee kätensä lattialle ja toiset tarttuvat edessään olevan nilkkoihin. Kaikki leikkijät kulkevat siis nelinkontin.
Tuikkis Piiloleikki pimeällä... MLL/Urjalan yhdistys
Piiloleikki pimeällä: Valitaan yksi etsijä ja muut menevät piiloon. Leikkiä leikitään siis pimeään aikaan. Etsijällä on taskulamppu. Piiloonmenijöillä on heijastimet ja halutessa helpomman version myös taskulamput. Kun etsijä on laskenut sovittuun lukuun asti, lähtee hän taskulampun avulla etsimään muita. Heijastimet tuovat hieman helpotusta. Jos myös piilossa olijoilla on taskulamput, voi etsijä pyytää valomerkkiä, jolloin piilossa olijat vilkauttavat valoa. Kun kaikki on löydetty, leikki alkaa alusta.
Tuli on irti Tätä hippaleikkiä vo... Terhokortit / Vuokko Hurme
Tätä hippaleikkiä voi leikkiä sisällä tai ulkona pihalla, jolla on puita. Jokainen leikkijöistä valitsee itselleen kodin, eli tuolin tai puun. Yksi leikkijöistä jää huutajaksi. Hän on ilman kotia. Kun hän huutaa: Talo palaa, pakko vaihtaa! on kaikkien leikkijöiden vaihdettava kotia. Se, joka jää ilman kotia, jää uudeksi huutajaksi.
Tuli, vesi, hiekkamyrsky Saksalainen leikki, ... Teija
Saksalainen leikki, Valitaan yksi leikkijöistä huutajaksi ja rajataan leikille alue esimerkiksi pihalla sellainen alue, jossa on penkkejä tms. joiden päälle voi kiivetä. Kun huutajaksi valittu huutaa "TULI", muiden leikkijöiden pitää juosta ennalta sovitulle alueelle esimerkiksi alueen keskelle tai nurkkaan. Kun huudetaan "VESI" leikkijöiden tulee kiivetä johonkin niin, että jalat eivät kosketa maata. Kun huudetaan hiekkamyrsky kaikkien pitää mennä maahan makaamaan. Se kuka on viimeisen' ehtinyt määrättyyn asentoon/paikkaan, putoaa pelistä pois. Leikitään kunnes, voittaja eli viimeiseksi jäänyt, on selvillä.
Tullivirkailija ja salakuljettaja Leikin valmistelu: R... WAU ry
Leikin valmistelu: Ryhmä jaetaan puoliksi tullivirkailijoihin ja salakuljettajiin. Salin kolmelle reunalle on rakennettu esteitä n. 2m välein toisistaan niin, että esteiden ja seinän väliin jää tilaa juosta. Yksi pääty jää tyhjäksi ja se on turva-alue, johon löydetyt aarteet tuodaan. Tullivirkailijoiden alue on salin keskialue, joka rajataan. Tullivirkailijat käyvät piilottamassa alueelle aarteita, jotka voivat olla hernepusseja, sählypalloja tms. Leikin kulku: Tullivirkailijan tehtävänä on heittää palloilla salakuljettajia. Kun salakuljettaja palaa, hän nostaa kädet ylös palamisen merkiksi ja kävelee radan läpi kotipesään josta aloittaa uuden kierroksen. Rataa kierretään myötäpäivään jotta vältetään törmäykset. Salakuljettajan tehtävänä on löytää piilotetut aarteet. Jos salakuljettaja palaa, kun hänellä on aarre kädessään pitää aarre antaa tullivirkailijalle. Aarteita kannattaa piilottaa pariton määrä, jotta varmistetaan että toinen joukkue saa enemmän aarteita ja voittaa.
Tullivirkailijat ja salakuljettajat Liikuntatilan kolmee... WAU ry
Liikuntatilan kolmeen reunaan rakennetaan esteitä tasaisin välein niin, että salakuljettajat pääsevät niiden taakse piiloon. Yksi lyhyt pääty jää ilman esteitä ja siellä on salakuljettajien turva (ns. kotipesä). Jaetaan ryhmä kahteen osaan, joista muodostuu 1. Tullivirkailijat ja 2. Salakuljettajat. Tullivirkailijat yrittävät polttaa salakuljettajia pehmopalloilla rajatun alueen sisäpuolelta (esim. sulkapallokentän rajojen sisäpuolelta). Tullivirkailijat saavat hakea pehmopalloja rajojen ulkopuolelta, mutta heitto tapahtuu aina heittoalueelta. Salakuljettajat yrittävät etsiä piilotettuja aarteita (hernepussit, sählypallot) esteiden takaa ja samalla väistellä palloja. Salakuljettajan tavoitteena on viedä löytämänsä aarteet yksitellen kotipesään. Tullivirkailijan heittämän pallon tulee osua suoraan salakuljettajaan, jolloin salakuljettaja palaa ja nostaa kädet ylös palamisen merkiksi. Jos salakuljettajalla on aarre kädessään ja heitetty pallo osuu häneen, tulee aarre antaa tullivirkailijalle. Aarteita piilotetaan pariton määrä jolloin eniten aarteita kerännyt joukkue voittaa. Kun kierros on pelattu, vaihdetaan rooleja eli jos pallo osuu ja salakuljettajalla on aarre, niin aarre luovutetaan tullivirkailijoille ja salakuljettaja nostaa kädet ylös ja kulkee radan loppuun. Jos salakuljettajalla ei ole aarretta hän nostaa kädet ylös ja kulkee radan loppuun. Päästessään kotipesään hän aloittaa uuden kierroksen. Peli loppuu siihen kun aarteet on löydetty. Aarteita on piilotettu pariton määrä ja toisella joukkueella on enemmän aarteita kun toisella.
Tunnekortit tai -arpakuutio Tehdään tunnekortit ... MLL
Tehdään tunnekortit tai -noppa piirtämällä tai kuvaamalla erilaisia ilmeitä. Nopan rungon voi askarrella vaikkapa maitopurkista. Valitaan vuorotellen korteista kuva, jota ei näytetä muille. Kortin valinnut esittää kortin tunteen ja muu ryhmä yrittää tunnistaa sen. Lopuksi keskustellaan kortin kuvaamasta tunteesta yhdessä. Tunnenoppaa taas heitetään vuorotellen ja kerrotaan nopan ilmeestä/tunteesta. Pohditaan, millaisessa tilanteessa on tuntunut nopan näyttämältä tunteelta, esim. iloiselta, surulliselta tai vihaiselta.
Tunteiden metsästys Tutustutaan yhdessä ... MLL
Tutustutaan yhdessä johonkin kirjaan, elokuvaan tai peliin ja etsitään sen sisällöistä tunnesanoja tai tunnetta ilmaisevia ilmeitä ja eleitä, äänensävyjä tai kosketusta. Aikuinen voi myös lukea tarinaa, ja kun lapset havaitsevat jonkin tunneilmaisun, he huutavat yhdessä sovitun huudahduksen, esim. Hep!
Tuntotaulu Pyydä leikkijöitä se... Nuortennetti
Pyydä leikkijöitä seisomaan jonossa. Anna jokaiselle leikkijälle kynä käteen sekä paperi, joka kiinnitetään selkään. Leikinjohtajana voit mennä jonon viimeiseksi. Piirrä edessä seisovan selkään haluamasi kuvio, numero tai kirjain. Seuraavaksi hänen tulee yrittää piirtää sama kuvio edessään olevan selkään. Näin kuvio etenee selästä toiseen, kunnes jonon ensimmäinen piirtää sen paperille tai liitutaululle. Katsokaa lopuksi, muuttuiko kuvio matkalla.
Tuntotaulu Leikkijät seisovat j... MLL
Leikkijät seisovat jonossa. Jokaisella on kynä kädessään ja paperi selässään. Jonon viimeinen piirtää edessään seisovan selkään haluamansa kuvion, numeron tai kirjaimen. Tämä puolestaan yrittää piirtää saman kuvion edessään olevan selkään. Näin kuvio etenee selästä toiseen, kunnes jonon etummainen piirtää sen paperille tai liitutaululle. Lopuksi katsotaan, muuttuiko kuvio matkalla.
Tuolileikki Tuolit, joita on yks... MLL
Tuolit, joita on yksi vähemmän kuin osallistujia, asetetaan ympyrän muotoon istuimet ulospäin. Leikinohjaaja laittaa musiikin soimaan ja leikkijät alkavat kiertää ympyrää. Kun musiikki loppuu, jokaisen täytyy istua tuolille. Se joka ei ennätä joutuu pelistä pois. Joka kierroksen jälkeen otetaan tuoli pois ja lopulta jäljelle jää vain yksi tuoli. Se kumpi kahdesta viimeisestä ehtii tuoliin voittaa.
Turtles hippa Tarvitaan 30kpl turt... SuperSam
Tarvitaan 30kpl turtles pehmopalloja ja musiikkisoitin. Musiikki soimaan taustalle ja sitten aletaan heitteleen palloilla toisia.(päähän ei saa heittää) Jokaisesta osumasta aina peppu lattiaa. Voi myös vaihdella eri kehonosia, jotka laitetaan lattiaan. Näin jokainen toimii hippana. Musiikki voi olla oma valintainen. Välineet: Pehmopalloja ja musiikkisoitin.
Tutkitaan ilmeitä Kokeillaan ja tutkit... MLL
Kokeillaan ja tutkitaan lasten kanssa erilaisia ilmeitä katsomalla peiliin. Apuna voidaan käyttää sekä pieniä käsipeilejä että isompia seinäpeilejä. Jos mahdollista, lapset voivat kuvata ilmekokeiluja. Tähän käy mikä tahansa laite, jolla voi ottaa kuvia, esim. kännykkä, digikamera tai tablet-tietokone. Katsotaan ja tutkitaan yhdessä otettuja kuvia sekä pohditaan, mitä kuvien ilmeet kertovat.
Tutustu minuun Tätä leikkiä voidaan... Nuortennetti
Tätä leikkiä voidaan käyttää sekä nimien oppimiseen että tutustumiseen. Pyydä leikkijät istumaan ympyrässä. Anna leikkijöille pieni esine, esimerkiksi avaimenrengas, joka kiertää leikkijältä toiselle kunnes sanot "stop". Leikkijä, jonka kädessä pieni esine on, kertoo muille nimensä ja jotain itsestään, esimerkiksi mieliharrastuksensa. Voit sopia leikkijöiden kanssa aiheen, josta esineen saanut henkilö kertoo tai voit antaa leikkijöiden kertoa mistä he haluavat. Jatka leikkiä niin kauan kunnes kaikki ovat saaneet vuoron.
Tutustu minuun Tätä leikkiä voidaan... MLL
Tätä leikkiä voidaan käyttää sekä nimien oppimiseen että tutustumiseen. Leikkijät istuvat ympyrässä. Leikinohjaaja antaa pienen esineen, esimerkiksi avaimenrenkaan, kiertää ihmiseltä toiselle, kunnes hän sanoo "stop". Se, jonka kädessä avaimenrengas on, kertoo nimensä ja jotain itsestään, esimerkiksi mieliharrastuksensa. Voidaan sopia aihe, josta esineen saanut kertoo, tai annetaan leikkijöiden kertoa mistä he haluavat. Leikkiä jatketaan kunnes kaikki ovat saaneet vuoron.
Tutustu muihin Helppo ja hyvä tapa ... MLL
Helppo ja hyvä tapa tutustua toisiin. Sopii esimerkiksi ensimmäiseen tapaamiskertaan, kun kaikki ovat vielä vieraita toisilleen eikä uskalleta lähteä irrottelemaan. Ryhmäläiset saavat kierrellä tilassa tietyn ajan (esimerkiksi 2 minuuttia). He kyselevät toistensa nimiä ja keräävät mahdollisimman monta nimeä paperille. (Kun aika loppuu, voidaan kysellä, montako nimeä lapuille saatiin.) a) Voidaan jatkaa uudella kierroksella ja kerätä nimien lisäksi esimerkiksi lempiruokia, harrastuksia. Näitä voi keksiä loputtomiin.
Tutustumispeli Pelaajille jaetaan k... MLL
Pelaajille jaetaan kuusi korttia, joihin kukin kirjoittaa tietoja itsestään: 1. etunimi, 2. sukunimi, 3. horoskooppi, 4. lempieläin, 5. rakkain harrastus, 6. paras kaveri. Kortit laitetaan pöydälle alassuin muistipelin tapaan. Mikäli kaksi samalla kertaa nostettua korttia kuuluvat samalle henkilölle, nostaja saa pitää kortit. Voittaja on se, jolla on eniten kortteja pelin päätyttyä.
Tutustumispiiri Ohjaa osallistujat i... Nuortennetti
Ohjaa osallistujat istumaan piiriin. Yksi leikkijöistä aloittaa ja sanoo nimensä ja jonkin asian, joka kuvaa häntä (esim. mistä hän pitää, mikä on hänen mieliruokansa tai suosikkieläimensä - teema voidaan valita etukäteen). Seuraava sanoo edellisen etunimen ja hänen valintansa sekä lisää perään omansa; kolmas toistaa edellisten nimet ja jne. Esimerkiksi: ”Sinun nimesi on Antti ja sinä pidät porkkanoista. Sinun nimesi on Sari ja rakastat suklaata. Minun nimeni on Kaija ja pidän kaalilaatikosta.” Nimen liittäminen johonkin asiaan helpottaa nimien muistamista. Leikkiä voidaan varioida käyttämällä sanoja, jotka alkavat kunkin osallistujan nimen ensimmäisellä kirjaimella: ”Olen Jaana ja pidän jäätelöstä”.
Tutustutaan! Leikkijät kävelevät ... MLL
Leikkijät kävelevät tilassa vapaasti, ja leikin ohjaaja sanoo: ”Seis, ota vierestä lähin pariksesi.” Ohjaaja antaa teeman, josta kumpikin kertoo toiselle lyhyesti: ”Lempielokuva”, ”Mieliruoka”…
Tvisti Kuminauhahyppelyssä ... MLL
Kuminauhahyppelyssä kaksi leikkijää seisoo vastakkain haara-asennossa. Heidän väliinsä on venytetty pitkä kuminauhalenkki, joka on alussa nilkkojen korkeudelle. Tvistaaja hyppii sivuttain kahdella jalalla: haara–päälle–keskelle–haara–päälle–pois. Eli: 1. Hyppy siten, että naru jää jalkojen väliin 2. hyppy narun päälle tasajalkaa 3. hyppy keskelle narujen väliin 4. sama sarja toiselle narulle Tämän jälkeen jatketaan: haara-siksak-pois. Eli: 5. hyppy siten, että molemmat narut jäävät jalkojen väliin 6. hyppy niin, että kasvot kääntyvät menosuuntaan ja nauha on siksakissa jalkojen välissä 7. hyppy pois siten, ettei naru jää nilkkoihin sotkuun. Välillä vaihdetaan hyppimisvuoroja. Narua nostetaan jokaisen onnistuneen kierroksen jälkeen ylemmäs: polviin, reisiin ja lantiolle. Se, joka epäonnistuu, joutuu narunpitäjäksi eli pääksi.
Tyhmä Kuningas Valitaan leikkijöist... WAU ry
Valitaan leikkijöistä tyhmä kuningas. Tyhmä kuningas menee salin toiseen päähän. Kiltit lapset päättävät mitä ammattia he ovat opetelleet päivän aikana ja lähtevät päätöksen jälkeen tyhmän kuninkaan luokse. Lapset tulevat riviin tyhmän kuninkaan eteen ja sanovat “ Hyvää päivää tyhmä kuningas”. Tyhmä kuningas vastaa “hyvää päivää kiltit lapset. Mitä olette tänään oppineet”. Tämän jälkeen lapset esittävät pantomiimina (eli ei saa puhua) sitä ammattia jonka ovat päättäneet. Kun tyhmä kuningas arvaa oikein hän lähtee ottamaan kilttejä lapsia kiinni. Jos lapsi saadaan kiinni hänestä tulee myös tyhmä kuningas. Leikin sääntöjä voi muunnella niin että tyhmää kuningasta vaihdetaan tai että tyhmät kuninkaat lisääntyvät.
Tyyntä ja myrskyä Muodostakaa yhdessä ... Nuortennetti
Muodostakaa yhdessä meri, joka vuoroin aaltoilee rauhallisesti, vuoroin myrskyää raivokkaasti. Voitte olla esimerkiksi rivissä tai seisoa toisianne lähekkäin. Kerro leikkijöille, että he voivat seistä ja liikkua koko vartalollaan tai olla polvillaan ja liikuttaa vain käsiään ja ylävartaloaan. Joku voi olla suuri aalto, joku esimerkiksi meren pohjassa oleva kasvi.
Tyyntä ja myrskyä Leikkijät muodostava... MLL
Leikkijät muodostavat meren, joka vuoroin aaltoilee rauhallisesti, vuoroin myrskyää raivokkaasti. Leikkijät voivat seistä ja liikkua koko vartalollaan tai olla polvillaan ja liikuttaa vain käsiään ja ylävartaloaan.
Tärkeät paikat -sukumuistelupeli Pyydä jokaista osal... MLL
Pyydä jokaista osallistujaa ottamaan korista kysymyskortti ja miettimään ensin itsekseen, mitä kysymyksestä tulee mieleen. Lapselle aikuinen voi lukea kysymyksen. Sen jälkeen kukin laittaa omalla vuorollaan pelikartalle merkin (pehmolelu, leluauto) paikkaan, johon oma kysymys liittyy (kauppa, koulu, leikkipaikka jne.) ja kertoo oman muistonsa. Jatkakaa muistelua uusin kysymyksin niin monta kierrosta kuin haluatte tai ehditte. Peli voidaan toteuttaa myös ilman kysymyskortteja. Valitse tällöin muisteltavat kohteet (leikkipaikka, hoitopaikka, kauppa jne.) ja pyydä jokaista kertomaan vuorollaan muisto kysymyskortin paikasta.
Tätini tuli Afrikasta Leikinohjaaja aloitt... MLL
Leikinohjaaja aloittaa leikin sanomalla "Tätini tuli Afrikasta ja toi viuhkan." Samalla hän alkaa heiluttaa oikeaa kättään. Oikealla puolella istuva sanoo samat sanat ja alkaa myös heiluttaa kättään. Näin mennään koko kierros. Seuraavaksi leikinohjaaja sanoo: "Tätini tuli Afrikasta ja toi toisen viuhkan" ja alkaa heiluttaa myös vasenta kättään. Leikkiä jatketaan kuten ensimmäisellä kierroksella - nyt liikkuvat molemmat kädet. Joka kierroksella ohjaaja keksii uuden asian, esim. kengät (poljetaan lattiaa), hatun (heilutetaan päätä) jne
Töpselihippa Vapaaehtoinen jää hi... Terhokortit / Vuokko Hurme
Vapaaehtoinen jää hipaksi. Kun hän saa kiinni jonkun leikkijöistä, tämä jää seisomaan paikalleen kädet lanteilla. Muut voivat pelastaa kiinnijääneen työntämällä omat kätensä tämän vartalon ja käsien väliin jääviin koloihin. Vaihtakaa välillä hippaa. Voitte myös valita useamman kuin yhden hipan.
Ukkonen Yksi leikkijöistä on... MLL
Yksi leikkijöistä on "ukkosen tekijä". Hän alkaa tuottaa hiljaista sateen ropinan ääntä esim. hieromalla käsiään yhteen. Muut matkivat. Vähän ajan kuluttua sade voimistuu ja käsiä taputetaan yhteen. Muut yhtyvät taputuksiin. Näin ukkonen voimistuu, kunnes salamoi ja jyrisee kovaa. Kun ukkonen menee pois, vähennetään äänet taas hiljaisemmaksi, kunnes aurinko taas paistaa.
Unelmien sankari Jokainen piirtää vuo... MLL
Jokainen piirtää vuorotellen silmät sidottuna suurelle, mieluiten seinään kiinnitetylle paperille unelmiensa sankarin tai sankarittaren kuvan. On piirrettävä pään ääriviivat, silmät, nenä, suu, korvat ja hiukset.
Urut Leikkijöistä muodost... MLL
Leikkijöistä muodostetaan urut. Kukin esittää urkupilliä ja yksi urkujen soittajaa Hän painelee kuviteltuja koskettimia ja urut alkavat soida: vasemmalla soivat matalat äänet, oikealla korkeat. Jokainen yrittää jäljitellä urkujen ääniä ja seurata soittajan käsien liikkeitä
Urut Muodosta leikkijöist... Nuortennetti
Muodosta leikkijöistä urut. Voit pyytää heitä asettumaan esimerkiksi pitkään riviin. Leikinvetäjänä sinä voit olla urkujen soittaja. Painele kuviteltuja koskettimia, jolloin urut alkavat soida: vasemmalla soivat matalat äänet, oikealla korkeat. Kerro, että leikkijöiden tulee jäljitellä urkujen ääniä ja seurata tarkasti soittajan käsien liikkeitä.
Vaarallinen jäte Leikkiin tarvitaan e... MLL
Leikkiin tarvitaan erilaisia roskia. Yksi leikkijöistä valitaan arvaajaksi, joka poistuu hetkeksi oven taakse. Sillä aikaa muut päättävät, mikä roskista on "vaarallinen jäte" (ei tarvitse oikeasti olla vaarallinen). Arvaajan tehtävä on poimia roska kerrallaan. Kun hän noukkii vaarallisen jätteen, muut huutavat "vaara!". Tämän jälkeen leikki alkaa alusta.
Vaateviesti Leikkijät jaetaan mu... MLL
Leikkijät jaetaan muutaman henkilön joukkueisiin. Ensimmäinen juoksee jonkin matkan päässä olevan tuolin luo ja pukee päälleen tuolilla olevat paidan, housut, pipon ja käsineet. Puettuaan hän juoksee joukkueensa luo, riisuu vaatteet ja antaa ne seuraavalle. Tämä pukee vaatteet päälleen, juoksee tuolin ympäri takaisin joukkueen luo ja riisuu vaatteet seuraavalle. Viimeinen juoksee tuolin luo, riisuu vaatteet tuolille ja istuu vaatteiden päälle. Nopein joukkue voittaa.
Vahtikoira Yksi leikkijöistä me... Terhokortit / Vuokko Hurme
Yksi leikkijöistä menee piirin keskelle vahtikoiraksi ja sulkee silmänsä. Kulkunen kiertää piirissä kädestä käteen. Kun se on hetken kiertänyt, vahtikoira haukahtaa varoitukseksi. Tällöin leikkijät piilottavat kätensä selkänsä taakse ja lausuvat: Herää, herää vahtikoira, kellosi on kadonnut! Vahtikoira herää, konttaa sen luokse, kenellä arvelee kellon olevan ja nostaa tassunsa leikkijän polvelle. Tämä paljastaa kätensä. Mikäli kulkunen on hänellä, tulee hänestä seuraava vahtikoira. Jos taas ei, vahtikoira jatkaa arvaamista. Kulkusen haltija voi myös auttaa vahtikoiraa kilisyttämällä kulkusta.
Vahtikoira Tarvitaan pieni kili... MLL / Askolan yhdistys
Tarvitaan pieni kilikello ja halutessa myös viltti. Lapset istuvat piirissä. Ensimmäiseksi vahtikoiraksi valittu lapsi menee piirin keskelle simät kiinni "nukkumaan" ja kello asetetaan koiran taakse. Vahtikoiran voi lisäksi peitellä viltillä. Yksi piirissä olijoista ottaa kellon itselleen mahdollisimman hiljaa ja pitää sitä käsissään selän takana. Kaikki muutkin laittavat kädet selän taakse. Koira herätetään: "Herää, herää, vahtikoira, kellosi on kadonnut!" Nyt kellon varastanut soittaa kelloa selkänsä takana ja koira yrittää keksiä, kenen kohdalta ääni kuului. Koira haukahtaa epäilemänsä lapsen edessä ja lapsi näyttää kätensä. Näin jatketaan, kunnes kello löytyy. Tarvittaessa kelloa voi soittaa vinkiksi useamman kerran. Kellon varastanut menee seuraavana vahtikoiraksi piirin keskelle nukkumaan ja leikki alkaa alusta.

Rakennamme Leikkipankkia yhdessä

Kuka vaan voi lisätä leikkejä Leikkipankkiin!

 Ilmoita leikki