Hae leikkejä

Leikkipankista löydät leikkejä ja vinkkejä hauskaan yhdessäoloon kaikenikäisille.

Voit hakea leikkejä joko vapaan sanahaun avulla ja/tai rastittamalla haluamasi hakuvaihtoehdot.

Leikit tulevat listauksena haun alle. Tutustu haluamaasi leikkiin aktivoimalla ohjeet tai klikkaamalla leikin nimestä.

Rakennamme Leikkipankkia yhdessä. Kun haluat ilmoittaa uuden leikin pankkiin, paina tästä

824 leikki(ä) löytyi
Nimi Ohjeet Ilmoittaja
"minä suojelen sinua" - polttopallo Rajataan leikkiin so... WAU ry
Rajataan leikkiin sopiva isohko pyöreä alue kuten polttopallossa. Kaikki ottavat itselleen parin. Pelissä on 1­2 pehmeää palloa, joilla poltetaan. Yksi pareista menee ringin sisälle ja loput seisovat ringillä. Ringin sisällä olevasta parista toinen on suojelija ja toinen on poltettava. Suojelijan tehtävä on toimia muurina ja pallojen torjujana ja estettävä poltettavan palaminen. Poltettava saa myös itse väistellä palloja kuten polttopallossa. Ringillä olevat puolestaan pyrkivät tekemään yhteistyötä ja polttamaan poltettavan. Kaikista osumista palaa, mutta päähän osumia ei lasketa. Kun poltettava saadaan poltettua, polttanut pari siirtyy ringin sisälle ja sisällä ollut pari siirtyy polttamaan ulkopuolelle. Ohjaajan on pidettävä kuitenkin huoli, että kaikki pääsevät ringin sisään ja olla kummassakin roolissa ringin sisällä.
"Pole ja rofe" Leikin tarkoituksena... o.saulio
Leikin tarkoituksena on "ottaa kiinni" rosvot, Yksi on poliisi ja laskee 10. Muut silläväin yrittää piiloutua ja juosta poliisia karkuun. Poliisin koskettaessa on "vankina" ettei voi liikkua jolloin muut yrittää juosta karkuun yksitellen. Viimesimpänä "vangiksi" on voittaja ja leikki loppuu siihe. Leikkiä voi missä on siihen sopivat olosuhteet ja miellään ulkona
10 tikkua laudalla / Purkkis Tarvikkeiksi tarvita... WAU ry
Tarvikkeiksi tarvitaan lauta + 10 tikkua/keppiä + kivi/tiili/pesismaila/tai vastaava paksu keppi. Asetetaan lauta pesismailan päälle poikittain ja maata vasten olevaan päähän kepit laudalle. Pelin kulku: Valitaan etsijä, joka polkaisee lautaa niin että kepit lentävät ilmaan. Etsijä etsii kepit ja asettelee takaisin laudalle ja kun on valmista, huutaa “10 tikkua laudalla”. Muut juoksevat sillä aikaa piiloon. Etsijä lähtee etsimään piilossa olevia pelaajia ja yhden nähtyään, juoksee laudan luo, koskee jalalla lautaan ja huutaa löydetyn nimen esim: ”Mikko nähty!” Tällöin löydetty piiloutuja tulee huuto­alueelle odottelemaan muiden löytymistä tai omaa pelastautumista. Jos piiloutuja ehtii huuto paikalle ennen etsijää, hän koskee jalalla lautaa ja huutaa: ”Omat” ja on näin turvassa eikä jää etsijäksi seuraavalla kierroksella. Jos huuto­alueella on muita löydettyjä, huutaja voi pelastaa myös nämä polkaisemalla lautaa ja huutamalla: ”Kaikki pelastettu!”, jolloin pelastetut pelaajat lähtevät piiloon ja etsijä kerää jälleen tikut laudalle ja huutaa “10 tikkua laudalla”. Peli loppuu, kun kaikki piiloutujat on löydetty tai kun kaikki on pelastettu kahdesti. Kun kaksi pelastamista on tehty, piilossa olijat voivat huutaa ainoastaan “omat” ­ eivätkä voi enää pelastaa ketään. Seuraava etsijä on edellisen kierroksen ensimmäisenä löydetty. Huom! Purkkis ​Kuten 10 tikkua laudalla, mutta laudan ja tikkujen tilalla on pallo, mitä potkaistaan.
3 jalkaa 2 kättä Leikkijät jaetaan sa... MLL Rauman Lappi
Leikkijät jaetaan samankokoisiin ryhmiin. Leikin johtaja alkaa huudella erilaisia ohjeistuksia, kuten 3 jalkaa ja 2 kättä. Ohjeen kuultuaan leikkijät asettuvat ryhmissään siten, että he koskettavat maata annettujen ohjeiden mukaisesti (3 jalalla ja 2 kädellä). Leikin johtaja tarkistaa, että ryhmien asetelmat täyttävät annetut kriteerit. Seuraavaksi leikin johtaja huutaa uuden käskyn, esim. 4 kättä, 4 jalkaa ja 1 peppu jne.
Aakkosellinen ostoslista Leikkijä istuvat pii... MLL
Leikkijä istuvat piirissä ja ensimmäinen sanoo: "Kävin kaupassa ja ostin sieltä aromisuolaa". Seuraava sanoo: "Kävin kaupassa ja ostin sieltä aromisuolaa ja bostonkakkua". Jokainen sanoo alkulauseen ja lisää listaan uuden tavaran aakkosjärjestyksen mukaan.
Aakkosviesti Leikkijät jaetaan ka... MLL
Leikkijät jaetaan kahteen joukkueeseen, joilla on pino samoja sanomalehtiä jonkin matkan päässä. Leikinohjaaja antaa jonon ensimmäiselle jonkin sanan, esim. "lehti". Kilpailijat etsivät sanomalehdistä kyseisen sanan, leikkaavat sen irti ja antavat ohjaajalle. Jonon kakkosille ohjaajalla on uusi sana. Nopein joukkue voittaa. Leikinohjaaja on tarkistanut etukäteen, että sanat löytyvät lehdistä.
Aaltoilu Leikkijät muodostava... MLL
Leikkijät muodostavat piirin. Leikinohjaaja kääntyy oikealle 90 astetta niin, että hän seisoo oikealla puolella olevaa leikkijää kohti. Seuraava leikkijä hänen vasemmalla puolellaan kääntyy myös 90 astetta ja katsoo leikinohjaajaan päin. Samoin kolmas leikkijä jne. Kaikki piirissä olevat tekevät saman. Heti kun leikinohjaaja huomaa, että liike on kulkenut piirin ympäri, hän aloittaa uuden liikkeen, esimerkiksi nostaa käden ylös. "Suuri aalto" toteutuu taas. Kun leikinohjaaja taas huomaa liikkeen kulkeneen piirin ympäri, hän alkaa uuden liikkeen (nojaa, kumartuu tms.).
Aarteenetsintä Tarvitaan iso tila, ... MLL/Urjalan yhdistys
Tarvitaan iso tila, jossa voi juosta. Laitetaan näkyville joku esine "aarteeksi" ja jonkin matkan päähän kierrettävä esine. Tarkoituksena on kiertää tämä esine ja ehtiä ensimmäisenä "aarteen" luokse. Kaikki eivät kuitenkaan lähde samaan aikaan, vaan esim. vaatetuksen mukaan seuraavasti: -kaikki ne, joilla on vaatteissaan punaista. -kaikki ne, joilla on vaatteissaan palloja -kaikki ne, joilla on sukassaan reikä (kompa; jokaisella on sukassa reikä, josta jalka laitetaan sukkaan)
ABC Lapsi makaa selällää... MLL
Lapsi makaa selällään ja aikuisen sormet "kävelevät" lapsen varpaista kainaloihin kutitellen ja samalla hokien "A, B, C, kissa kävelee, tikapuita pitkin taivaaseen."
Adjektiivit Leikinohjaaja laatii... MLL
Leikinohjaaja laatii valmiiksi kertomuksen, josta adjektiivit puuttuvat. Jokainen leikkijä sanoo yhden adjektiivin, jotka ohjaaja kirjoittaa järjestyksessä tyhjille paikoille. Valmis kertomus luetaan ääneen.
Agentti 007 Pelialue on suorakai... WAU ry
Pelialue on suorakaiteen muotoinen ja se jaetaan kahtia. Pelissä on kaksi joukkuetta ja he liikkuvat omilla pelialueillaan. Joukkueet valitsevat keskuudestaan yhden salaisen agentin 007:n. Joukkueiden tehtävänä on polttaa toisen joukkueen jäseniä. Vain suorat heitot lasketaan, ei maan kautta tulleet. Kun pelaaja palaa, menee hän seisomaan oman alueensa takarajan taakse. Agentin tehtävä on pelastaa oman joukkueen palaneita takaisin peliin koskettamalla heitä. Jotta agentin henkilöllisyys ei paljastuisi, voivat muutkin joukkueen jäsenet käydä hämäykseksi pelastamassa palaneita. Jos agentti palaa, hän voi jatkaa pelastamista, mutta kukaan ei voi enää pelastaa häntä. Leikki loppuu, kun vastapuoli arvaa oikein agentin henkilöllisyyden.
Aku-Ankka-hippa Leikitään kuten tava... MLL
Leikitään kuten tavallista hippaa, mutta pelastautumiseen tarvitaan hieman ketteryyttä ja hyvää muistia. Kun hippa lähestyy ja haluat turvaan, mene kyykkyyn ja huuda sen Ankkalinnan hahmon nimi, mikä tulee ensimmäiseksi mieleesi. Jos et ehdi mennä kyykkyyn ja huutaa, tai sanot saman nimen toistamiseen, joudut hipaksi.
Ambulanssihippa Aluksi valitaan hipp... WAU ry
Aluksi valitaan hippa ja ambulanssi kuljettajat (kaksi leikkijää yhteen ambulanssiin) sekä merkitään sairaalaksi jokin alue. Hippa ottaa muita leikkijöitä kiinni rajatulla alueella. kun hippa saa leikkijän kiinni koskettamalla, tämä jää maahan makaamaan. Kiinni jäänyt pelastetaan niin, että ambulanssin kuljettajat nostavat leikkijän “ambulanssin kyytiin” ja vievät tämän sairaalaksi merkitylle alueelle. Näin kiinni jäänyt parantuu ja pääsee takaisin leikkiin laskettuaan kymmeneen.
Ammuu! Asettakaa pieniä esi... Terhokortit / Vuokko Hurme
Asettakaa pieniä esineitä lattialle tai pöydälle ja asettukaa niiden ympärille. Myös esimerkiksi pienet paperinpalat käyvät. Yksi leikkijöistä kääntää selkänsä toisten sopiessa esineistä yhden, jota he kaikki keskittyvät katsomaan. Leikkijän tehtävä on poistaa esineitä yksi kerrallaan ryhmäläisten katseita seuraten. Mikäli hän koskee valittuun esineeseen liian aikaisin, ryhmä huutaa yhteen ääneen: Ammuu! Jos jäänyt onnistuu haasteessa, hänelle hurrataan kolmesti.
Angry Birds Ensiksi rakennetaan ... WAU ry
Ensiksi rakennetaan alueen/salin reunoja pitkin menevä rata, jonka varrella on suojia jotka ovat suunnattu salin keskustaan. Jos välineet riittää, radasta voi tehdä sellaisen jossa ei saa koskea lattiaan. Keskelle salia tulee heittoalue, jonka sisältä muutama pelaaja heittelee pehmopalloja kohti radalla meneviä pelaajia. Palloja saa kerätä alueen ulkopuolelta mutta heittää saa vaan heittoalueelta. Jos pallo osuu, heittäjää pääsee radalle ja palanut pelaaja tulee heittäjäksi. Voi pelata myös polttopallo tyyliin jolloin radalle ei pääse takaisin vaan pelataan kunnes kaikki ovat joutuneet heittäjiksi. Toinen variaatio on pelata kahdella joukkueella. Silloin rataan tehdään alku- ja loppupiste. Yksi joukkue on siis heittäjänä, toisen joukkueen pelaajat yrittävät päästä radan läpi. Radan loppuun on hyvä tehdä joku “nappi”. Aina kun pääsee napille asti saa joukkueelle yhden pisteen. Jos matkalla palaa, saa heti mennä alkupisteeltä lähtemään uudelle kierrokselle. Tähän versioon tarvitaan myös ajastin, esim. kolme minuuttia aikaa hankkia pisteitä kun toinen on joukkue on keskellä heittämässä, sen jälkeen roolit vaihtuu joukkueen vuoro. Pallojen keräämiseen voi roolittaa heittovuorossa olevia pelaajia, esim. kolmasosa ryhmästä kerää aina minuutin, tai jokaisella on pari joka kerää palloja kun toinen heittää. Tai sitten kaikki vaan käyvät keräämässä itselleen palloja.
Apina puussa - Olohuonesirkus. Aikuinen tai isompi ... Neuvokas perhe
Aikuinen tai isompi lapsi ottaa pienemmän lapsen seisomaan omien polviensa varaan, molemmat nojautuvat taaksepäin ja käsissä hyvä ote. Hyvä tasapaino ja luottamusharjoitus.
Arvaa mitä piirrän? Piirretään pareittai... MLL
Piirretään pareittain sormella toisen selkään erilaisia muotoja, kirjaimia ja numeroita. Se, jonka selkään piirretään, yrittää tunnistaa kosketuksen perusteella, mitä toinen piirtää. Voidaan kokeilla myös ketjupiirtämistä siten, että lapset asettuvat kolmen jonoihin. Ensimmäinen piirtää mallikuvan mukaisesti kuvion toisen selkään, toinen piirtää kolmannen selkään kosketuksen perusteella tunnistamansa kuvion ja kolmas piirtää tunnistamansa kuvion paperille. Tutkitaan ja keskustellaan yhdessä, millaisena viesti kulki jonon läpi perille
Arvaa mitä tarkoitan Lapset esittävät vuo... MLL
Lapset esittävät vuorotellen toisilleen sanoja ja käsitteitä mimiikalla, elehtimällä ilman sanoja. Toiset yrittävät arvata tai selvittää, mistä on kyse. Yhdessä voidaan sopia, että keksitään ja esitetään tiettyjen yläkäsitteiden alle sopivia asioita ja sanoja, kuten esim. liikkumiseen ja liikuntaharrastuksiin tai mediankäyttöön ja lasten lempimediasisältöihin liittyviä asioita.
Arvaa pieni ystäväni kuka täällä kolkuttaa Leikkijät istuvat pu... MLL
Leikkijät istuvat puoliympyrässä. Vapaaehtoinen asettuu selin toisten eteen kyykkyyn ja sulkee silmänsä. Leikinohjaaja valitsee jonkun henkilön kolkuttajaksi. Tämä menee kyykyssä olijan luokse ja koputtaa tätä etusormellaan kolmesti selkään sanoen samalla: "Arvaa pieni ystäväni kuka täällä kolkuttaa". Sokko yrittää tunnistaa hänet äänen perusteella. Koputtajasta tulee sokko, jos hänet tunnistetaan.
Arvaa tarina -pantomiimi Valitkaa neljä leikk... Nuortennetti
Valitkaa neljä leikkijää, jotka poistuvat huoneesta. Lue jokin lyhyt tarinat huoneeseen jääneille. Kutsu ensimmäinen leikkijä sisään. Esitä tarina hänelle käyttämättä puhetta. Kutsu toinen leikkijä sisään. Ensimmäinen leikkijä esittää vuorostaan oman tulkintansa tarinasta ilman puhetta seuraavalle. Sen jälkeen toinen leikkijä kolmannelle, ja kolmas neljännelle.  Lue lopuksi tarina uudestaan kaikille.
Arviojuoksu Tässä leikissä voitt... MLL
Tässä leikissä voittaja ei ole nopein vaan se, joka pystyy parhaiten säätelemään juoksemistaan. Jokainen leikkijä arvioi tiettyyn välimatkaan tarvitsemansa juoksuajan ja kokeilee sitten, kuinka lähelle arviotaan pääsee. Leikkijät pyrkivät parantamaan ajanarvioimiskykyään.
Askelnaatta Leikkijät asettuvat ... MLL
Leikkijät asettuvat samalle lähtöviivalle ja se, joka on askelnaatta määrää, montako askelta harpataan ja mihin suuntaan. Leikkijät harppaavat määrätyt askeleet ja jäävät paikalleen seisomaan. Askelnaatta harppaa yhden askeleen vähemmän kuin muut leikkijät. Harpattuaan askelnaatta yrittää ylettyä koskettamaan lähinnä itseään olevaa. Itseään saa yrittää venyttää niin pitkälle kuin pystyy, mutta toisen jalan on pysyttävä maassa. Jos askelnaatta saa kosketettua leikkijää, tästä tulee uusi askelnaatta ja leikki jatkuu siitä, mihin jäätiin. Askelten lajit voidaan leikin alussa sopia: esim. kääpiö-, hiiri-, jättiläisaskelia jne.
Auringon auttamistalkoot Viimeisten lumien su... Terhokortit / Vuokko Hurme
Viimeisten lumien sulaessa on aika järjestää jään hävitystehdas. Koputelkaa jäätä rikki kengän kärjillä, kaivakaa asfaltti esiin ja kantakaa lumet lätäköihin sulamaan. Tavoitteena voi olla vaikkapa kerhotilan edessä oleva kiveyksen tyhjentäminen lumesta ja jäästä.
Aurinko ja peikko Yksi leikkijöistä on... MLL
Yksi leikkijöistä on aurinko ja muut peikkoja. Aurinko on piilossa (pienenä kyykyssä) ja peikot liikkuvat. Kun aurinko alkaa paistaa (nousee seisomaan), menevät peikot äkkiä piiloon, koska aurinko häikäisee. Kun aurinko laskee (menee kyykkyyn), peikot tulevat piiloistaan. Auringolla voi olla keltainen viitta.
Auto leikit Mielikuvitusta käytt... Jenni Lukkarinen
Mielikuvitusta käyttäen pystyy leikkimään missä vaan. Ei haittaa vaikka on pienikin tila.
Autopesula Lapset ovat jokainen... MLL Rauman Lappi
Lapset ovat jokainen vuorollaan autoja, jotka tulevat autopesulaan. Muut leikkijät pesevät tätä kuin oikeassa autopesussa: pesu, huuhtelu, vahaus ja kuivaus. Apuna voi käyttää esim. pesusieniä, liinoja ja maaliteloja.
Avaimen piilotus Yksi leikkijöistä kä... MLL Rauman Lappi
Yksi leikkijöistä kätkee avaimen ja toiset leikkijät poistuvat huoneesta. Avain tulee jättää vähän näkyviin. Toiset leikkijät palaavat huoneeseen ja alkavat etsimään avainta. Sitä kuinka lähellä piilotettua esinettä tai kuinka kaukana siitä etsijät ovat, kätkijä vihjaa sanoilla "kylmenee" ja "kuumenee". Korkeuteen hän voi viitata sanoilla "kala", "perhonen" tai "lintu". Avaimen löytäjästä tulee seuraava kätkijä.
Avaimen piilotus Tarvikkeet: - kuvak... Kehitysvammaisten Tukiliitto ry
Tarvikkeet: - kuvakortteja esim. mato, koira ja lintu sekä kylmä ja kuuma-kortit Leikin aluksi pari selvittää, mitä vihjekuvat tarkoittavat. Mato-kortti tarkoittaa, että avain on piilossa lattiatasossa. Koiran kuva tarkoittaa, että avain on piilossa noin pöydän korkeudella. Linnun kuva kertoo, että avain on jossain korkealla. Toinen leikkijöistä poistuu tilasta tai peittää silmänsä. Toinen piilottaa avaimen. Kuuma ja kylmä-kortteja käytetään, kun etsijä joko lähenee tai loittonee avaimesta. Kun avain on löytynyt, vaihdetaan etsijää. Kuvakortteja voi tulostaa esimerkiksi Papunetin kuvapankista osoitteesta: http://papunet.net/materiaalia/kuvatyökalu
Avaruusoliot vierailulla Leikitään avaruusoli... MLL
Leikitään avaruusolioita, jotka ovat tulleet vierailulle Maahan. Oliot eivät osaa puhua suomea, joten niiden kanssa pitää yrittää viestiä äänen sävyillä ja painotuksilla sekä ilmeillä ja eleillä. Puolet ryhmästä on avaruusolioita, joihin toinen puoli yrittää tutustua sekä esitellä heille päiväkotia ja mitä siellä tehdään.
Bakteerihippa / Virushippa Hippa ottaa muita la... WAU ry
Hippa ottaa muita lapsia kiinni rajatulla alueella. Hipalla on kädessään “bakteeripallo”. Hippa yrittää ottaa leikkijöitä kiinni bakteeripallolla koskettamalla. Kun hippa saa leikkijän kiinni, “bakteeripallo” siirtyy ja kiinnijääneestä tulee uusi hippa. Edellisestä hipasta tulee kiinni otettava. Bakteeripalloa ei saa heittää vaan toiset otetaan kiinni koskettamalla. Hippoja voi olla myös useampi. Leikkiä voi varioida siten, että “bakteeripallo” muuttuu virukseksi. Leikin sääntö muuttuu siten että palloa saa heittää (tällöin vaihdetaan pehmeään palloon, palloja voi olla useampi). Voidaan myös muuttaa kiinnijäämis sääntöä niin, että hipat lisääntyvät.
Banaanihippa / Porkkanahippa Kun hippa saa lapsen... WAU ry
Kun hippa saa lapsen koskettamalla kiinni, tämä nostaa kädet ilmaan “banaaniksi”. Toiset leikkijät voivat pelastaa hänet avaamalla kädet eli kuorimalla banaanin auki. Porkkana tehdään nostamalla kädet ilmaan (varsi) ja menemällä kyykkyyn (maahan). Porkkana pelastetaan nostamalla porkkana "maasta". Pelastaessa leikkijä on turvassa. Hippa ei saa vartioida. Keksitään lisää hedelmiä ja vihanneksia..
Banderolliterveiset Kirjoittakaa yhdessä... Nuortennetti
Kirjoittakaa yhdessä pohtimanne viesti Lapsen oikeuksiin liittyen lakanaan. Viesti voi liittyä johonkin paikalliseen teemaan, esim. Emme halua että koulun opettajia lomautetaan tai haluamme lisää liikunta ja taideaineita! Harrastuskerhotoimintaa kouluihin tms. Tai että, kouluruoka on hyvää, mutta tarvitsemme myös välipalaa! Valitkaa paikka, jossa on iso seinä, esim. koulun aula ja mielellään käsienpesupaikka lähellä. Lakanaan kerätään koululaisilta kädenjälkiä ”allekirjoituksiksi” kun lakana on täynnä kädenjälkiä, se luovutetaan rehtorille tai kunnan päättäjille. Lakanoita voi olla useita eri teksteillä. Viestejä ja lakanoita voi luovuttaa esim. kaupunginjohtajalle tai opetus-tai sivistyslautakuntien puheenjohtajille. MLL:n paikallisyhdistykset voivat olla apuna päättäjille viestin viemisessä. Koska pääättäjillä on velvollisuus kuulla nuorten ja lasten mielipiteitä, heidän on hyvin vaikea kieltäytyä viestien vastaanottamisesta ja usein he suhtautuvatkin tällaisiin tempauksiin erittäin positiivisesti. Muistakaa lähettää lehdistötiedote paikallislehtiin. Kuvitelkaapa lehden etusivulla hieno kuva isosta lakanasta joka on täynnä viestejä ja tukioppilaat luovuttamassa sitä kaupunginjohtajalle.
Bemu Käydään piiriin seis... MLL
Käydään piiriin seisomaan haarat levälleen. Piirin keskellä vieritetään palloa ja yritetään saada pallo toisen haarojen välistä läpi. Käsillä saa estää. Viereisen haarojen välistä palloa ei saa heittää, koska se olisi liian helppoa. Kun pallo menee ensimmäisen herran jonkun haarojen välistä, kyseinen henkilö kääntyy selkä piirin keskustaan päin ja jatkaa haarojen välin puolustusta siltä puolelta. Kun pallo menee toisen kerran haarojen välistä, henkilö tippuu. Peliä pelataan niin kauan, että jäljellä on enää kaksi. He ovat voittajia.
Bunkkerihippa Tarvikkeet: rajataan... WAU ry
Tarvikkeet: rajataan keskelle salia alue, joka on bunkkeri. Sovitaan 1 - 4 liikettä, mitä bunkkeriin pitää (saa) mennä tekemään, kun jää. esim. 5 x kyykkyhyppyjä, 5 x istumaannousu, kuperkeikka (johon tarvitaan matto) ym. Yksi tai kaikki leikkijöistä ovat hippa/hippoja ja he ottavat muita kiinni. Kun leikkijä saadaan kiinni, tämä menee suorittamaan sovitut liikeet. Seuraavalla kerralla kun leikkijä jää kiinni, hän tekee seuraavan liikkeen jne.
Dodgeball (variaatio) Pelialue on suorakai... WAU ry
Pelialue on suorakaiteen muotoinen ja se jaetaan kolmeen osaan. Pelissä on kaksi joukkuetta ja he ovat omilla pelialueillaan, keskelle jää ns. pallon hakualue. Peli alkaa niin, että pallo/pallot on asetettu keskelle pallon hakualueelle ja pelaajat ovat oman alueensa takarajalla. Nopein saa pallon/pallot itselleen. Joukkueiden tehtävänä on polttaa toisen joukkueen jäseniä. Heittojen pitää lähteä aina omalta pelialueelta. Vain suorat heitot lasketaan, ei maan kautta tulleet. Kun pelaaja palaa, siirtyy hän sivuun pelistä. Saamalla kopin, pallon heittänyt palaa. Pallolla saa suojata vartaloaan. Kumpikin joukkue saa käyttää omalla puolellaan olevia palloja sekä hakea palloja pallon hakualueelta. Pallon hakualueellekin voi vastustaja polttaa pelaajan. Peliin voi ottaa KPK­säännön (kaikki polttaa kaikkia), jolloin peliin pääsee mukaan aina kun oma polttaja palaa. Näin pelistä tulee taktisempaa ja pelaajat alkavat pelata enemmän joukkueena. Mitä useampi pallo on pelissä, sitä enemmän on liikettä!
Domino Pyydä yhtä henkilöä ... MLL
Pyydä yhtä henkilöä ryhmässä aloittamaan ajattele¬malla kahta henkilökohtaista luonteenpiirrettä esim. olen tyttö ja minulla on kaksi veljeä. Luonteenpiirteet hän esittelee ryhmälle näin; “Minun vasemmalla puolellani on tyttö, ja minun oikealla puolella minulla on kaksi veljeä”. Joku toinen ryhmästä, joka jakaa yhden luonteenpiirteistä, tulee pitämään kiinni ensimmäisen henkilön oikeasta tai vasemmasta kädestä (yhteisen ominaisuuden mukaan). Tämä henkilö kertoo sitten uuden ominaisuuden vapaalle puolelleen. Esimerkiksi minun oikealla puolella on tyttö, ja minun vasemmalla puolella minulla on ruskeat silmät. Kaikki ryhmän jäsenet kertovat vuorollaan oman ominaisuutensa, niin että lopussa jokainen on muiden kanssa piirissä. Jos kerrottua ominaisuutta ei ole kellään ryhmässä, ja dominoa ei voida jatkaa, pyydä pelaajia keksimään toinen ominaisuus niin, että peli voi jatkua.
Eleohjaus Miten saada toiset l... MLL
Miten saada toiset liikkumaan ja toimimaan ohjeiden mukaan käyttäen vain elekieltä? Lapset ohjaavat eleiden avulla joko pariaan tai pientä ryhmää toimimaan ja liikkumaan tietyllä tavalla. Tehtävään saadaan lisää haastetta rakentamalla tilaan ratoja, joita pitkin pitää kulkea, tai esteitä, joita pitää väistellä. Monilukutaitoa voidaan harjoitella tekemällä lasten kanssa toiminta- tai liikuntakortteja piirtäen tai valokuvaten eleitä ja asentoja. Kortteja voidaan käyttää eleohjauksen apuna tai sijoittaa toimintaradalle näyttämään mallia, miten eri kohdissa toimitaan tai liikutaan. Toiminta- ja liikuntaohjeita voidaan kuvata myös videolle. Videoista voidaan tehdä maksuttomalla Aurasma-sovelluksella ”auroja” eli ryhmätilan esineisiin ja seinän kuviin piilotettavia viestejä. Aurasma-sovelluksella tilasta voidaan myös etsiä ”auroja” ja toimia niiden antaman mallin tai ohjeen mukaisesti.
Eläinhippa Leikkijöistä valitaa... MLL Rauman Lappi
Leikkijöistä valitaan yksi vapaaehtoinen hipaksi ja muut alkavat juosta häntä karkuun. Leikkijä on turvassa menemällä kyykkyyn ja sanomalla jonkin eläimen nimen. Jos hippa saa jonkun leikkijöistä kiinni, tulee leikkijästä uusi hippa.
Eläinleikki Yksi leikkijä on kii... MLL Rauman Lappi
Yksi leikkijä on kiinniottaja, joka seisoo viivan takana ja loput leikkijät ovat leikkialueen toisessa päässä. Leikkijät miettivät yhdessä, mitä eläintä he haluavat esittää. Leikkijät kävelevät kiinniottajan luokse ja esittävät yhdessä sovittua eläintä pantomiimina. Kiinniottaja yrittää arvata mitä eläintä leikkijät esittävät. Kun kiinniottaja arvaa eläimen jota toisett esittävät, leikkijät lähtevät juoksemaan takaisin leikkialueen toiseen päähän. Kiinniottaja yrittää saada yhden leikkijän kiinni, josta tulee uusi kiinniottaja.
Eläinsokko Leikkijät muodostava... MLL
Leikkijät muodostavat 5-10 hengen piirin. Yksi leikkijöistä menee keskelle ja hänen silmänsä sidotaan liinalla. Piiri liikkuu hetken kunnes sokko huutaa "Seis!" Hän osoittaa jotakuta piirissä ja kysyy "Miten lehmä sanoo?" (tai kissa, auto ym.) Osoitettu vastaa ääntelemällä sokon kysymykseen. Mikäli sokko tunnistaa hänet, osat vaihtuvat. Ellei, yritetään uudelleen.
Eläintarha (kuvalliset ohjeet) Leikkijät valitsevat... MLL
Leikkijät valitsevat eläimen, jota haluavat esittää. Eläimet liikkuvat tilassa musiikin tahtiin. Kun musiikki loppuu, eläimet pysähtyvät paikalleen. Jos eläin jatkaa liikkumista, eläintenhoitaja nappaa eläimen häkkiin. Katso ohjeet videolta. Ohjeet annetaan kuvasymbolein, joten leikki voidaan opettaa leikkijöille myös ilman yhteistä kieltä.
Eläinten kuvia 1. idea: Eläinryhmät... Suomen Pipliaseura
1. idea: Eläinryhmät Printtaa liitteenä olevia eri eläinten kuvia useita kappaleita. Jokainen lapsi saa yhden eläimen kuvan. Ohjeista, ettei kuvia vielä näytetä muille. Opasta sitten lapsia, että he lähtevät kulkemaan saamansa eläimen tavoin ja voivat käyttää ääntä jota eläin pitää. Tarkoitus on löytää toisia samoja eläimiä ryhmästä. Kun eläinryhmät ovat löytyneet, pyydä ryhmiä pohtimaan keskenään; mikä tekee heidän edustamastaan eläimestä erityislaatuisen. Miksi tämä eläin on hyvä olla olemassa? 2. idea: Tarinan keksiminen Jaa lapset ryhmiin. Jokaiselle ryhmälle annetaan yksi eläimen kuva. Lapset saavat keksiä eläimelleen tarinan, mistä eläin on tulossa, mitä sille on tapahtunut, miten tämä eläin kohtasi Jokainen ryhmä saa kertoa oman tarinansa ja muut kuuntelevat. 3. idea: Varjokuvateatteri Rakennetaan varjokuvateatteri ja käytetään eläinhahmoja teatteriesityksessä. Lapset voivat piirtää omia eläimiään tai sitten monistetuista kuvista leikataan hahmot (varjoteatteria varten hahmot on hyvä liimata puutikun päähän). Lapset voivat miettiä ryhmissä pienen tarinan jostakin eläimestä ja tehdä siitä oman esityksensä. Esitykset katsotaan vuorotellen. 4. idea: Värityskuvat Lapset värittävät kuvat. Lopuksi he kokoavat yhdessä ohjaajan kanssa taustapahville tai isolle seinälle kylän ihmisineen ja sen ulkopuolelle erämaan, jossa eläimet asuvat. Mietitään yhdessä: Millaisessa maassa ihmiset ja nämä eläimet asuvat? Mistä he ovat kiitollisia ja mistä me voimme olla kiitollisia.
Eläinviesti Joukkueet seisovat v... MLL Rauman Lappi
Joukkueet seisovat viivan takana. Sopivan matkan päähän asetetaan ämpäri tmv., joka joukkueiden tulee kiertää. Viestin erikoisuutena on, että jonon 1. on rapu (rapukävely), 2. on karhu (karhukävelyä neljällä raajalla), 3. ihminen (juoksee),... Nopein joukkue voittaa.
En osta mitään Uutta Leikissä mennään ymp... Titi155
Leikissä mennään ympyrään ja leikin vetäjä kertoo aluksi "Menin kauppaan, mutta en osta mitään uutta. Mitä ostan?" Ja leikkijät alkavat arvailemaan mitä ostan. Leikin vetäjä reagoi aina, ostaako vai ei kun leikkijät ehdottelevat, esim. jos oikea vastaus sanotaan joo kyllä ostan tms. ja jos väärä sanotaan ei en osta tms. (Oikeita vastauksia on siis kaikki sanat/esineet/tuotteet, joissa on u-kirjain esim. uuni, puhelin jne... )
Ensivaikutelma Jokaiselle leikkijäl... MLL
Jokaiselle leikkijälle annetaan kaksi lappua. Toiseen kirjoitetaan oma nimi ja toiseen vertauskuvallinen ensivaikutelma vieressä istuvasta henkilöstä, esim. "Hän on ylväs kuin kuningatar", "villi kuin kissa" jne. Laput sekoitetaan, kukin ottaa nimilapun ja ensivaikutelmakuvauksen ja lukee ne peräkkäin. Esim. "Kun ensi kerran tapasin Mauno Mattilan, mieleeni tuli: Hän on komea kuin kameli."
Erilaisuuskävely Jaa leikkijät pareit... Nuortennetti
Jaa leikkijät pareittain jollain hauskalla menetelmällä ja ohjaa parit vierekkäin seisomaan sovitun alueen toiseen päähän. Esitä yksi kerrallaan erilaisia väittämiä ja kehottaa osallistujia keskustelemaan niistä oman parin kanssa. Sano väittämiä yksitellen esim. ”Minulla on siniset silmät” ”Minulla on kaksi sisarusta” ”Pidän eläimistä” ja jne. Jos molemmat eivät voi vastata väittämään samalla tavalla ”kyllä” tai ”ei”, he saavat liikkua pienen askeleen eteenpäin. Jos väittämä sopii molempiin, he jäävät paikoilleen. Pari, joka pääsee ensimmäisenä tilan toiseen päähän, on voittaja. He ovat keskenään erilaisin pari. Lopuksi voidaan keskustella siitä, että jokainen meistä on erityislaatuinen ja kahta samanalaista “sinua” ei ole missään.
Erämaa palaa Leikkijät piirtävät ... MLL
Leikkijät piirtävät itselleen maahan ympyrän, johon asettuvat seisomaan.Yksi on johtaja, jolla ei ole ympyrää. Johtaja nimeää kuiskaten jokaisen leikkijän joksikin eläimeksi. Sen jälkeen hän kutsuu eläimiä jonoon taakseen. Leikkijät esittävät äännellen ja liikkuen sitä eläintä, joksi ne on nimetty. Kun kaikki ovat jonossa, lähtee jono liikkeelle seuraten johtajan liikkeitä ja temppuja. Yllättäin johtaja huutaa "Erämaa palaa!", jolloin kaikki, myös johtaja juoksevat ympyröihin. Ilman ympyrää jäänyt on seuraava johtaja.
Esineiden nimet Leikkijät istuvat pi... MLL
Leikkijät istuvat piirissä. Leikin aloittaja sanoo: Ajattelen sanaa KOTI ja osoittaa sormellaan jotain toista leikkijää. Tämän on viivyttelemättä vastattava neljän esineen nimet, jotka alkavat KOTI-sanan kullakin kirjaimella, esim. koira, ovi, taulu, istuin. Jos leikkijä ehtii sanoa määräajassa esim. 30 sekuntia, esineet, hän saa jatkaa leikkiä sanomalla seuraavan sanan esim. TALO ja osoittaa seuraavaa sanojaa.
Eskimoviesti Leikkijät muodostava... MLL
Leikkijät muodostavat joukkueita. Jokaisella joukkueella on jumppamatto jäälauttana. Joukkueet jakautuvat pareihin, jotka kantavat jäälautan merkin ympäri ja palaavat lähtöviivalle. Jäälautta annetaan seuraavalle parille ja näin leikki jatkuu. Se joukkue voittaa, jonka parit ovat ensimmäisenä päässeet maaliin.
Etana "Etana, etana näytä ... MLL
"Etana, etana näytä sarves, onko huomenna pouta." Käsi on nyrkissä polvella etanana, jolle runoa lausutaan. Etana ennustaa poutaa, kun etu- ja keskisormi nousevat pystyyn. Sateella käsi jää nyrkkiin.

tukee Leikkipankin kehittämistä

Leikkipankki on perustettu Suomen Kulttuurirahaston tuella ja sitä ylläpitää Mannerheimin Lastensuojeluliitto.