Leikkipankki
Leikkejä ja vinkkejä hauskaan yhdessäoloon kaikenikäisille

Ajankohtaisia leikkejä

Kaikki leikit

918 leikki(ä) löytyi
Nimi Ohjeet Ilmoittaja
Liike jatkuu Leikkijät seisovat p... MLL
Leikkijät seisovat piirissä katsoen edellä seisovan selkää. Leikinohjaaja aloittaa liikkeen, jota hänen takanaan seisova matkii ja jatkaa, samoin kolmas, neljäs jne. Heti kun leikinjohtaja huomaa, että liike on kulkenut piirin ympäri, hän tekee uuden liikkeen, jota seuraava matkii. Näin leikki jatkuu aaltona.
Liikennekoulu Lasten liikennemerkk... MLL Siuntion yhdistys ry
Lasten liikennemerkkejä asetetellaan sopiviin paikkoihin, samoin liikennevalot. Lapset ajavat potkumopoilla tai pyörillä ja samalla voivat harjoitella liikennesääntöjä ja valoissa oman vuoron odottamista. Leikki opettaa liikennesääntöjen lisäksi huomioimaan muita ja sekä odottamaan omaa vuoroaan.
Liikenneleikki Anna leikkijöille ro... Nuortennetti
Anna leikkijöille rooleja, joita voi olla liikenteessä kuten: poliisi, autoilija, jalankulkija, pyöräilijä jne. Lavastakaa mahdollisimman oikean tuntuinen liikenneleikki, jossa nämä henkilöt esiintyvät. Voitte käyttää tehosteena nauhoitettua liikenteen melua. Keskustelkaa leikin jälkeen siitä, miltä tuntui olla missäkin roolissa. Vaihtakaa osia ja jatkakaa leikkiä.
Liikennevalot Ohjaaja seisoo aluee... Tuulia
Ohjaaja seisoo alueen vastakkaisella seinustalla lapsiin nähden. Tarvitset vihreän ja punaisen merkin. Kun vihreä nousee, lapset lähtevät liikkeelle. Kun punainen nousee, lapset pysähtyvät. Lisää haastetta saa muuttelemalla kulkutapoja. Esim kävellen, juosten, kengurubemsaa (pomppien), hiihtäen, varpaillaan jne. Pysähtyessä voi myös laittaa takapuolen maahan tai jähmettyä täysin paikalleen tms.
Liikennevalot Tässä leikissä lapse... MLL/Urjalan yhdistys
Tässä leikissä lapset ovat autoja, ja kun vihreä valo palaa (ohjaaja huutaa vihreä), autot "ajavat" (=juoksevat) ympäri tilaa. Kun punainen valo palaa (ohjaaja huutaa punainen), pitää pysähtyä. Jos sininen valo vilkkuu (eli ohjaaja huutaa sininen), poliisi tulee tarkistamaan renkaiden kunnon. Tällöin lapset käyvät maahan makaamaan jalat ylhäälle päin ja ohjaaja kiertää heidät läpi kutitellen lasten jalkapohjia eli tarkistaa renkaat.
Liikkuva satukirja Järjestäkää tuolit k... Terhokortit / Vuokko Hurme
Järjestäkää tuolit katsomoksi. Leikin vetäjä menee näyttämölle kertojaksi tai kysyy tähän vapaaehtoista. Kertoja lukee ääneen satua. Kirjaksi soveltuu esimerkiksi Grimmin sadut. On tärkeää, että valitussa kertomuksessa on nopeasti eteneviä juonenkäänteitä ja useita roolihenkilöitä. Aina, kun tarinaan ilmestyy uusi roolihenkilö, saa hänet omakseen kokeva nousta ylös ja alkaa näytellä tarinan tapahtumien mukaisesti. Kertojan on muistettava odottaa hetki, jotta näyttelijä ehtii mukaan. Lukekaa kertomus loppuun samalla sitä näytellen. Lopuksi yleisö taputtaa liikkuvalle satukirjalle.
Liisa nukkui Lausutaan runo ja te... MLL
Lausutaan runo ja tehdään siihen kuuluvat liikkeet: Liisa nukkui, näki unta - Laitetaan kädet silmille yöllä satoi paljon lunta - Tehdään käsillä lumisadetta ylhäältä alas kinos kasvoi, kasvoi pilviin asti - Nostetaan kädet korkealle ja seistään varpailla Liisa juoksi nopeasti - Juostaan paikallaan palloin pyörein pehmein - Tehdään käsillä pyöreitä muotoja rakensi hän lumimuurin - Taputetaan käsillä alas lumimuuria Liisa heräs unestaan - Hierotaan silmiä muisti lumilinnojaan - Laitetaan käsi pään päälle ulos juoksi nopeasti - Juostaan paikallaan lunta olikin vain polviin asti - Laitetaan kädet polviin.
Limahippa Valitaan yksi leikki... WAU ry
Valitaan yksi leikkijöistä limaksi. Lima saa liikkua vain, ryömien, kierien ja pyörien lattialla. Lima saa toisen kiinni koskettamalla näin hänestäkin tulee lima. Muut leikkijät liikkuvat kävellen. Leikitään kunnes kaikki leikkijät ovat muuttuneet limaksi. HUOM! Leikkialue kannattaa rajata melko pieneksi. Variaatio: Ohjaajan "Superlima" huudolla kiinniottajat saavat liikkua karhukävellen tai kontaten ja leikkijät voivat liikkua juosten. Superliman aikana alueen rajat voivat olla isommat. Huudolla "lima" palataan takaisin tavalliseen versioon ja alkuperäisen alueen rajoihin.
Linnut, madot, kissat Osa leikkijöistä on ... MLL
Osa leikkijöistä on lintuja, osa kissoja. Lintujen pesä on sovitussa paikassa. Jonkin matkan päässä on viivan takana matoja (käpyjä, tikkuja tms.). Linnut hakevat matoja pesäänsä. Kun leikin johtaja antaa merkin, kissat heräävät omassa pesässään ja lähtevät ottamaan lintuja kiinni. Kiinnisaadusta linnusta tulee kissa ja kissasta lintu.
Lintu lentää "Lintu lentää, liitä... MLL
"Lintu lentää, liitää laataa, kiitää kaataa, tekkee pessää kaiken kessää. Tuonne sen jo laittaa, Liisan niskaan laittaa." - Aikuisen käsi lentää lintuna. Pesän voi tehdä niskaan, korvaan, polveen jne.
Linturetki Lähtekää linturetkel... Terhokortit / Vuokko Hurme
Lähtekää linturetkelle lähimetsään. Kirjatkaa ylös kaikki lintuihin liittyvät havainnot. Mitä lintuja onnistutte näkemään, entä millaisia ääniä kuulette? Retken kruunaa evästauko. Muistakaa huomioida lasten mahdolliset allergiat.
Lintusilla Leikkijöistä valitaa... MLL
Leikkijöistä valitaan ostaja ja myyjä ja loput ovat lintuja, joille jokaiselle myyjä antaa lintulajin nimen (esim. varpunen, punatulkku, merikotka). Piirretään ympyrä, jonka sisällä linnut ja myyjä ovat. Lintujen ostaja tulee nimiä tietämättä ostamaan linnun. Hän kysyy myyjältä jotakin lintulajia, ja jos sen niminen lintu on piirissä, tämä lähtee juoksemaan koettaen kiertää ostajan. Jos ostaja saa linnun kiinni ennen kuin se on päässyt takaisin piiriin saa ostaja sen omakseen. Leikki jatkuu, kunnes ostaja on saanut kaikki linnut omakseen.
Lipunryöstö Jaetaan pelaajat kah... WAU ry
Jaetaan pelaajat kahteen joukkueeseen ja kummallekin joukkueelle annetaan oma lippu suojeltavaksi. Kenttä jaetaan kahtia, jolloin oma puolisko on turva­aluetta ja vastustajan puolella saa vastustaja ottaa kiinni. Tarkoituksena on löytää ja ryöstää vastustajan lippu omalle kenttäpuoliskolle. Pelin alussa kumpikin joukkue piilottaa oman lippunsa omalle kenttäpuoliskolle. Tämän jälkeen yritetään löytää vastustajan lippu ja kuljettaa se omalle kenttäpuoliskolle ennen kuin vastustaja tekee saman. Omalla kenttäpuoliskolla voidaan ottaa vastustajia kiinni koskettamalla. Tällöin vastustaja joutuu vankilaan, josta hänet voidaan pelastaa koskettamalla takaisin peliin. Pelin voittaa joukkue, joka on saanut kuljetettua lipun omalle kenttäpuoliskolleen. Eri variaatioita: ­Salissa pelatessa on hankala piilottaa lippua, joten voidaan luoda turva­alue (esim. koriksen 3sek alue), jonne lippu laitetaan ja johon voi mennä ainoastaan ryöstöä yrittävän joukkueen pelaajat. Täältä voidaan pyrkiä omalle puolelle kenttää, kuten normaalipelissäkin. ­Salissa lippu on lattialla ja puolustajien tulee olla esim. kahden metrin päässä lipusta. ­On tärkeää sopia seuraavista säännöistä: - Mitä lipulle tehdään, mikäli ryöstäjä on lippu kädessä ja jää vangiksi? - Palautetaanko lippu aloituspaikkaan (toimii tuossa ekassa muokatussa versiossa) vai jätetäänkö siihen paikkaan, missä jäi kiinni ­- Sopia, mitä pelastetulle pelaajalle tapahtuu, onko vapaa kulku omalle puolelle ja saako lähteä suoraan ryöstämään lippua
Liukurihippa Kaikki osallistujat ... MLL
Kaikki osallistujat laskevat yhtä aikaa liukureilla. Yksi laskijoista valitaan hipaksi. Hippa yrittää saada kiinni mahdollisimman monta liukujaa. Kun laskijat ovat päässeet alas, kaikki kipuavat takaisin mäen päälle ja liukureille: kiinniotetut ovat kaikki hippoja, jotka yrittävät saada jäljelle jääneet kiinni. Liukumista jatketaan kunnes kaikki on saatu kiinni.
Lohikäärme Leikkjät jaetaan kah... MLL Rauman Lappi
Leikkjät jaetaan kahteen jonoon. Jonossa pidetään kiinni edessä olevan vyötäisiltä. Jonon ensimmäinen on lohikäärmeen pää ja viimeinen sen häntä. Jonot menevät pienen matkan päähän toisistaan ja leikki alkaa. Kummankin jonon pää yrittää ottaa toisen jonon häntää kiinni ja samalla suojella omaa häntäänsä. Jos jonon A pää saa jonon B hännästä kiinni, siirtyy jonon B hännässä ollut henkilö jonon A pääksi. Näin jatketaan kunnes jäljellä on vain yksi jono.
Lohikäärmeen häntä Nälkäinen lohikäärme... Suomen Pipliaseura
Nälkäinen lohikäärme yrittää pyydystää omaa häntäänsä. Asetutaan avonaiseen piiriin käsi kädessä. Päätetään kumpi pää on lohikäärmeen pää, kumpi häntä. Sen jälkeen pää yrittää ottaa kiinni häntää. Käsistä kiinni pitäen häntä yrittää väistyä karkuun. Jos lohikäärmeen pää pääsee koskettamaan häntää, häntänä ollut tippuu pois pelistä. Seuraavalla kierroksella voidaan vaihtaa päätä ja häntää.
Lohikäärmehippa Leikkijät asettuvat ... MLL
Leikkijät asettuvat jonoon ja ottavat toisiaan kiinni hartioista. Ote ei saa päästä irti pelin aikana. Jos jono katkeaa, niin peli keskeytetään. Jonon ensimmäinen ihminen yrittää ottaa kiinni jonon viimeistä henkilöä. Jonon viimeinen henkilö yrittää samaan aikaan päästä karkuun. Kun jono ensimmäinen saa viimeisen kiinni, siirtyy jonon viimeinen ensimmäiseksi ja peli jatkuu.
Loikkis Leikkijät menevät sa... WAU ry
Leikkijät menevät salin pitkään päätyyn tai ulkokentällä ollessa otetaan pitkä suora, johon loikitaan. Tämä viiva/pääty on koti. Ensimmäiseksi jäänyt päättää loikkien lukumäärän 2­ - 20 välillä (jos saliin ei mahdu 20 loikkaa niin sitten toinen maksimimäärä on sovittava). Esim. jos jäänyt on sanonut 15 loikkaa, kaikki loikkaavat 15 loikkaa ja jäävät paikalleen kohtaan, johon viimeinen loikka laskeutui ja jäänyt loikkaa yhden loikan vähemmän eli 14 loikkaa. Kiinniottajan tarkoituksena on kurottautua lähimpänä olevaan leikkijään ja jos hän ylettyy koskettamaan häntä, esim. Timoa, huutaa kiinniottaja “Timo irti”, jolloin Timosta tulee hippa ja kaikki lähtevät juoksemaan kohti kotiviivaa. Jos Timo saa jonkun kiinni ennen koti viivaa tulee hänestä kiinniottaja, mutta jos Timo ei saa ketään kiinni niin hän itse jää ja päättää seuraavan kierroksen loikkamäärän. Jos kiinniottaja ei ylety koskettamaan ketään huutaa hän oman nimensä ja irti, jolloin kaikki lähtevät juoksemaan kohti kotiviivaa ja kiinniottaja yrittää saada kiinni.
Loistava tähti Tämän harjoituksen a... MLL
Tämän harjoituksen avulla kohennetaan itseluottamusta. Jokainen leikkaa värillisestä paperista ison tähden, jonka keskelle piirtää kuvansa. Sitten hän kirjoittaa tähden jokaiseen sakaraan myönteisiä aioita itsestään. Isolle paperille tai taululle kirjoitetaan otsikoksi: "Olen tähti! Loistan, koska..." Leikkijöiden tähdistä tehdään linnunrata. Jos leikkijät ovat jo ennestään tuttuja toisilleen, voi harjoituksen tehdä myös niin, että leikkijät kirjoittavat toisistaan myönteisiä asioita toistensa tähtiin.
Loistava tähti - itseluottamusta kohentava leikki Pyydä jokaista leikk... Nuortennetti
Pyydä jokaista leikkijää leikkaamaan värillisestä paperista ison tähden. Pyydä sen jälkeen jokaista kirjoittamaan sakaroihin myönteisiä asioita itsestään. Lopuksi tähdet kiinnitetään taululle tai isolle paperille. Kerro, että tähdistä muotoutuu kokonaisuus: avaruus tai linnunrata. Lue ryhmälle tähdissä olevia asioita ja kerro, että meillä on aika taitava ja monipuolinen ryhmä, jolla on monenlaisia taitoja ja hyviä puolia. Kerro, että jokainen voi käyttää tässä ryhmässä omia hyviä puoliaan. Kaikkien ei tarvitse osata kaikkea, vaan aina voi pyytää apua ja neuvoa muilta. Jos leikkijät ovat jo ennestään tuttuja toisilleen, voi harjoituksen tehdä myös niin, että leikkijät kirjoittavat toisistaan myönteisiä asioita toistensa tähtiin. 
Loppurentoutus Leikin ohjaaja pyytä... Terhokortit / Vuokko Hurme
Leikin ohjaaja pyytää jokaista kerholaista valitsemaan mukavan paikka kerhotilasta, asettumaan sinne mukavaan asentoon ja sulkemaan silmänsä. Hän lausuu hitaalla ja voimakkaalla äänellä: Kuvittele, että kätesi on kiinnitetty naruun, joka on kiinni katossa. Naru alkaa kiristyä. Kätesi nousee pikkuhiljaa ilmaan. Ylhäällä naru räsähtää poikki. Seuraavaksi ilmaan nousee toinen käsi, sitten oikea ja vasen jalka ja viimeisenä pää. Rentoutukselle on hyvä antaa tarpeeksi aikaa. Pään kohdalla naru ei räsähdäkään poikki, vaan nostaa sinut hitaasti seisomaan. Leikin vetäjä kiittää kerholaisia tästä kerrasta.
Loppuunmyyty! Leikki on versio Myr... Sanna K.
Leikki on versio Myrkkysieni- leikistä. Tarvitaan "kaupan tavaroita", esim. leluja ja/tai ruokatarvikkeita, noin 10 kpl. Yksi leikkijöistä menee (kauppakorin kanssa) leikkitilan ulkopuolelle. Ohjaaja antaa jonkun leikkijän valita "loppuunmyydyn" tuotteen, ja varmistaa, että kaikki paikallaolijat ovat siitä tietoisia. Ulkopuolella ollut "ostaja" kutsutaan paikalle, ja hän nostaa tavaran kerrallaan koriinsa, muut laskevat yhteen ääneen nostettujen tuotteiden määrää niin kauan, kunnes "ostaja" ottaa "loppuunmyydyn" tuotteen. Tällöin kaikki sanovat: "Loppuunmyyty!" ja kierros päättyy. Voi olla hyvä, että äskeinen ostaja valitsee seuraavan loppuunmyydyn tuotteen, tämä helpottaa pettymystilanteissa, jos loppuunmyyty tuote tuli lähes heti nostettua.
Loukkaantuneiden kantaminen Leikkijät asettuvat ... MLL
Leikkijät asettuvat joukkueittain jonoihin lähtöviivalle ja maali on 5–10 metrin päässä. Lähtömerkin jälkeen muodostavat ykkönen ja kakkonen kantotuolin asettamalla kätensä ristikkäin, ja sillä he kantavat joukkueensa muut jäsenet maaliviivalle jonoon. Tämän suoritettuaan he itse asettuvat jonon päähän kolmosen ja nelosen ryhtyessä vuorostaan kantamaan joukkuetovereitansa takaisin lähtöpaikalle. Viitonen ja kuutonen tekevät saman vuorollaan. Kantajien määrää ja kantotapaa voidaan myös muuttaa.
Lukuleikki Ohjeista ryhmää päät... Nuortennetti
Ohjeista ryhmää päättämään sana (esim.avain). Sitten ohjaa osallistujat menemään joko piiriin tai olla omilla paikoillaan. Aloita sanomalla 1 sitten jatketaan järjestyksessä 2,3... aina kun tulee vastaan luku jossa  4 (myös 14,24,34,40...) tulee sanoa sovittu sana, eli avain. Sana tulee myös sanoa jos luku esiintyy neljän kertotaulussa (esim. 4,8,12,16,20..). Jos vuorossa oleva henkilö sanoo väärin tai jää vain pyörittelemään silmiään hän tipahtaa pois ja kaikki loput aloittavat alusta.
Lumienkeli Käy puhtaalle, pehme... MLL
Käy puhtaalle, pehmeälle hangelle selällesi. Heiluta jalkojasi auki ja kiinni, näin lumeen piirtyy enkelin hame. Heiluta käsiäsi lunta pitkin ylös ja alas, jolloin syntyvät siivet. Voit sen jälkeen koristella enkelin: laittaa hiukset, silmät, suun esimerkiksi kivistä, kepeistä, havuista - mitä nyt luonnosta löytyy. Enkelille voi myös laittaa kynttilän käteen ja koristella hameen reunan.
Lumilaboratorio Järjestäkää sisälle ... Terhokortit / Vuokko Hurme
Järjestäkää sisälle lumilaboratorio. Peittäkää pöytä vahakankaalla ja tuokaa lunta sisään vadilla tai muovilaatikolla. Sulatelkaa lunta roskatutkimuksia varten, värjätkää sitä vesiväreillä tai tehkää minilumiukkoja tai lumikakkuja tarjottimen päälle.
Lumilabyrintti Tätä leikkiä voi lei... Terhokortit / Vuokko Hurme
Tätä leikkiä voi leikkiä esimerkiksi lumisella auraamattomalla pihalla. Tampatkaa yhdessä jaloilla lumeen paljon polkuja, jotka yhdistyvät toisiinsa. Mikäli hanki on syvää, voitte käyttää apuna myös lapioita. Kulkekaa lumireittejä pitkin ja yrittäkää väistää vastaantulevia niin, että pysytte kummatkin reitillä. Reitin varrelle voi tampata myös laakeampia alueita kotileikkejä varten.
Lumilabyrintti Koskemattomaan lumee... MLL
Koskemattomaan lumeen tallataan polkusokkelo. Leikkijät asettuvat sokkelon varrelle. Yksi leikkijöistä on noita, joka yrittää saada muita leikkijöitä kiinni. Ennen leikin alkua sovitaan turvapaikat, joissa on turvassa noidalta. Leikkijät saavat liikkua vain tallattuja polkuja pitkin. Kun kaikki leikkijät ovat kiinni, noita vaihtuu.
Lumileivoskauppa Pyöritelkää lumipall... Terhokortit / Vuokko Hurme
Pyöritelkää lumipalloja ja asetelkaa niitä paperisiin leivosvuokiin myytäväksi. Koristelkaa kivin ja kepein. Laittakaa pystyyn herkkukauppaleikki.
Lumilinnan tupaantuliaiset Rakentakaa yhdessä n... Terhokortit / Vuokko Hurme
Rakentakaa yhdessä niin iso lumilinna, että kaikki kerholaiset mahtuvat sinne. Seinien rakennuksessa paras apu on iso muovilaatikko ja iso lapio. Lapioikaa lunta laatikkoon ja kipatkaa valmiit lumiharkot linnoituksen seiniksi. Rakentamisen jälkeen voitte järjestää uupuneille rakentajille tupaantuliaiset, joissa tarjoillaan lämmintä juomaa. Huomioikaa kuitenkin mahdolliset allergiat.
Luodaan satu Otetaan tarinalle jo... MLL Vuores
Otetaan tarinalle joku pohja tai annetaan lasten päättää teema. Isot lapset voivat kertoa tarinaa yksi lause tai sana kerrallaan ja vuoro vaihtuu aina seuraavalle. Pienempien lasten kanssa voidaan kertoa satua, mutta antaa lasten täydentää tiettyjä kohtia.
Luonnon katastrofi Leikki on kuten maa-... WAU ry
Leikki on kuten maa-meri- laiva mutta tässä on viisi erilaista huutoa: Huudot ovat “Heinäsirkka” jolloin pelaajat juoksevat keskiympyrään hyppimään. “Vuori” juostaan toiseen päätyyn salia, “Tornado” taas vastakkainen päätyyn salia, “Tulva” jossa kiivetään puolapuille, tai esim köysiin, jotta jalat ovat pois lattialta ja “Tuli”, jolloin mennään makaamaan lattialle. Jos huudetaan Tuli, Heinäsirkan jälkeen pitää keskiympyrästä poistua, koska se alue on vain heinäsirkoille. Voidaan kisailla kuka ehtii ensin määrättyyn paikkaan, viimeinen putoaa pois jolloin hän pääsee huutamaan seuraavan huudon.
Luontosokko Liikutaan pareittain... MLL
Liikutaan pareittain siten, että toisella on silmät kiinni ja toinen kuljettaa häntä johonkin luonnon kohteeseen. Sokko tunnustelee kohdetta ja yrittää arvata, mikä se on. Leikki vaikeutuu, kun sokko tuodaan pois kohteen luota ja hänen täytyy silmät avattuaan löytää kohde uudelleen.
LÄPS-leikki Leikkijät ovat piiri... MLL
Leikkijät ovat piirissä nelinkontin. Kämmenet ovat maassa siten, että omien käsien välissä on kummankin vierustoverin toinen käsi. Leikin aloittaja läpsäyttää omalla kädellään kerran lattiaan. Se, kenen käsi on seuraavana, läpsäyttää ja leikki jatkuu. Välillä vaihdetaan suuntaa siten, että joku läpsäyttää kaksi kertaa. Se joka läpsäyttää väärään aikaan tai ei huomaa läpsäyttää silloin kun pitäisi joutuu pelistä pois.
Läpsy Pyydä leikkijöitä is... Nuortennetti
Pyydä leikkijöitä istuutumaan pöydän ympärille siten, että kaikki laittavat kätensä pöydälle vieressä istuvan käsien väliin, eli jokaisen omien käsien välissä on kaksi vierasta kättä. Aloita leikki sanomalla kumpaan suuntaan läpsy lähtee ja läpsäytä kädellä pöytää. Jokainen läpsäyttää kättä vuorotellen siinä järjestyksessä, kuin kädet ovat pöydällä. Jos joku leikkijöistä läpsäyttää pöytää kahdesti niin suunta vaihtuu. Jos läpsäyttää vahingossa muulloin kun omalla vuorollaan, joutuu se käsi pelistä pois.
Läpsy Asettukaa piiriin la... Leikkipäivä
Asettukaa piiriin lattialle. Leikkijät asettavat kätensä niin, että oikea käsi tulee oikealla puolella istuvan vasemman käden yli. Leikissä on tarkoitus läpsäistä käsiä lattiaa vasten siinä järjestyksessä, jossa ne ovat. Kaksi peräkkäistä läpsäystä vaihtaa liikkeen kulkusuuntaa. Käsi, joka liikkuu väärään aikaan, tippuu pois. Se, jonka kädet jäävät viimeisiksi, on voittaja. Läpsyä on hyvä pelata useamman kerran putkeen, jotta kaikki pääsevät leikistä jyvälle. Leikin idean ymmärtää seuraamalla sen kulkua.
Lätkä Leikkijät istuvat pi... MLL
Leikkijät istuvat piirissä tuoleilla. Keskellä on yksi tyhjä tuoli, jonka päällä on villasukka tms. Yksi osanottaja menee ottamaan sukan tuolilta ja lätkäisee sillä jotakuta leikkijää. Lätkäisijä yrittää palauttaa sukan nopeasti keskellä olevalle tuolille ja palata itse omalle paikalleen ennen kuin lätkäisty ehtii koskea tätä sukalla. Jos hän ehtii koskettaa, on sama leikkijä edelleen lätkäisijä. Muuten lätkäisijä vaihtuu.
Löydä oma puu Tämä on hyvä yhteist... WAU ry
Tämä on hyvä yhteistoimintaharjoite ryhmille ulkona tehtäväksi. Ohjaaja määrittelee reitin aloitus­ ja lopetuspisteen. Reitti voi olla useita satoja metrejä pitkä riippuen ryhmäläisten iästä ja maastosta. Lopetuspisteenä on ryhmän oma puu. Ryhmän tehtävänä on harjoitella reitti aloituspisteestä lopetuspisteeseen, mittailla reittiä, painaa mieleen reitillä olevia isoja kiviä tai kantoja jne. Harjoituksessa kaikkien ryhmäläisten silmät ovat sidottuja ja heidän tulee yhdessä käsi kädessä ja päästä oman puun luo. Reitille voidaan jättää myös osallistujie omia maamerkkejä kuten juomapulloja, jolloin he voivat edetä esim 5m kerrallaan ja näin löytää oman puunsa.
Maa Meri Taivas Määritellään tilassa... MLL Vuores
Määritellään tilassa Maa, Meri ja Taivas. Leikkijät asettuvat viivalle ja leikin vetäjä huutaa jonkun kolmesta, leikkijät juoksevat määrätylle viivalle. Leikkiä voi vaihdella sanomassa "hyppien maahan", "takaperin taivaaseen" jne.
Maa, meri ja taivas Pelialueelle on merk... MLL
Pelialueelle on merkitty erikseen maa, meri ja taivas (esim. pelialueen päädyissä maa ja meri ja keskellä taivas). Pelin vetäjä huutaa jonkun edellä mainituista paikoista, esim. maa, ja leikkijät lähtevät juoksemaan maaksi merkitylle alueelle. Se, joka juoksee väärään paikkaan tai on hitain, putoaa pelistä.
Maa-meri-laiva Peliin tarvitaan kol... MLL/Urjalan yhdistys
Peliin tarvitaan kolme viivaa tai merkittyä paikkaa, jotka ovat maa, meri ja laiva. Leikkijät asettuvat keskimmäiselle viivalle, joka on laiva ja jäävät odottamaan huutoa, mihin siirtyä. Huutaja voi olla yksi lapsista tai ohjaaja. Huutaja huutaa jonkin viivoista (maa, meri tai laiva) ja kaikki juoksevat kyseiselle viivalle. Jos juoksee väärälle viivalle, tippuu pelistä. Se, joka on viimeisenä huudetulla viivalla, tippuu myös. Jos huutaja huutaa sen viivan, jolla leikkijät jo seisova ja joku ottaa askeleenkin pois viivalta, myös hän tippuu. Se leikkijä, joka on viimeisenä mukana, voittaa.
Maan ryöstö Leikkijät piirtävät ... MLL
Leikkijät piirtävät maahan omien kenkiensä kokoiset alueet, joissa seisovat. Yhdellä leikkijöistä on pieni keppi, jonka hän heittää jollekin. Tämä yrittää heitosta potkaista kepin mahdollisimman kauas ja mittaa sitten matkan omasta maastaan kepin putoamispaikkaan askelillaan (jalkapohjan mitta). Sitten hän lisää omaan maahansa alueen, joka on saman kokoinen kuin kepin putoamispaikkaan mitattu askelten määrä. Jos keppi putoaa potkaisijan omalle alueelle, hän menettää kepin pituussuunnan osoittaman alueen maastaan. Leikkijä putoaa pelistä kun hän ei enää mahdu seisomaan molemmilla jaloillaan omalla maallaan.
Maastohippa Maasto hippaa leikit... WAU ry
Maasto hippaa leikitään metsässä tai pihalla ja turvaksi voi valita esim. kiipeilytelineen, keinut, puun tms. Turvassa saa olla enintään 10 sekuntia, jonka jälkeen on poistuttava. Voidaan myös sopia, että turvassa saa olla enintään kolme leikkijää ja neljännen tullessa ensimmäisen pitää poistua jne.
Mafia Pelaajat istuvat rin... Inkalainen
Pelaajat istuvat ringissä ja pistävät kädet silmille, jotta ei kurkita. Ohjaaja kiertää pelaajien ympärillä ja valitsee 2 mafiaa ja yhden lääkärin, kuiskaamalla kunkin roolin pelaajan korvaan tarpeeksi hiljaa, jotta muut eivät kuule, muut pelaajat ovat kansalaisia. Sen jälkeen pelaajilla on 10 minuuttia (eli yksi "päivä") aikaa selvittää/epäillä mafiaa. Päivän aikana pelaajat yrittävät selvittää mahdollista mafiaa kysymällä ja vastaamalla muiden keksimiin kysymyksiin (jokainen voi kysyä jokaiselta kysymyksiä ja kysymykset voivat olla mitä vain esim. oletko mafia). Kysymyksiin pelaajat saavat vastata kuten haluavat, joko valehtelemalla tai totuudenmukaisesti, mutta tarkoituksena on pitää oma henkilöllisyys mahdollisimman hyvin salassa. Päivän päätteeksi kaikki pelaajat äänestävät mafiaa osoittamalla sormellaan epäilemäänsä henkilöä. Eniten ääniä saanut pelaaja putoaa pelistä. Pelaajilla on kuitenkin mahdollisuus vielä miettiä toisen kerran, ja he voivat pelastaa ensin valitsemansa henkilön peukkuäänestyksellä. Päivän jälkeen alkaa yö, jonka aikana mafiat valitsevat henkilön, joka tippuu pois pelistä. Lääkärillä on mahdollisuus pelastaa kenet tahansa. Mafiat ja lääkäri eivät tiedä toisiaan, eivätkä toistensa valintoja, joten lääkäri ei välttämättä pysty pelastamaan sitä, kenet mafiat ovat päättäneet tiputtaa. (Vain mafiat tietävät toisensa ja tekevät päätöksensä yhdessä, paitsi jos toinen on tippunut.) Uuden päivän alkaessa kerrotaan kuka tiputettiin ja kuka pelastettiin. Mafian valitsema pelaaja jää seuraamaan leikkiä sivusta, muttei voi enää osallistua. Jos lääkäri onnistuu pelastamaan tippuneen henkilön, henkilö voi vielä jatkaa peliä. Leikki jatkuu niin kauan, kunnes molemmat mafiat tai kolme muuta kansalaista ovat tippuneet (lääkäri lasketaan tässä tapauksessa tavalliseksi kansalaiseksi). Pelin voittaa joko mafiat tai kansalaiset. Mafiat voittavat, jos kumpikaan heistä ei tippunut ja he saivat itse tiputettua kolme kansalaista. Kansalaiset voittavat, jos molemmat mafiat tippuvat. Viimeisenä leikin loputtua paljastetaan afiat ja lääkäri.
Mahahippa Jokainen leikkijä me... MLL/Urjalan yhdistys
Jokainen leikkijä menee lattialle mahalleen makaamaan, myös ohjaaja. Saa liikkua vain siten, että maha koskee koko ajan lattiaa. Ohjaaja/hippa laskee kymmeneen ja alkaa sitten ottamaan muita kiinni. Kun jää kiinni, joutuu pois pelistä ja siirtyy istumaan. Samoin, jos liikkuu maha irti lattiasta. Viimeksi jäänyt voittaa.
Majakka Yksi leikkijöistä as... MLL/Urjalan yhdistys
Yksi leikkijöistä asettuu majakaksi. Muut leikkijät levittäytyvät ympäri huonetta. Yhden silmät sidotaan huivilla ja hänet talutetaan majakan vastakkaiselle puolelle huonetta. Mut seisovat kuin tolppina paikoillaan eivätkä liiku. Pidetään kuitenkin etäisyyttää muihin "tolppiin". Majakka antaa piip piip-äänimerkkiä, muut ovat hiljaa. Sokko lähtee suunnistamaan kohti majakkaa. Jos sokko lähestyy jotakin leikkijää eli tolppaa noin kahden askeleen päähän, leikkijä voi päästää varoitusäänen, kuten sihinä. Sokon on tarkoitus päästä majakalle mahdollisimman nopeasti koskematta ketään. Sokko vaihtuu kun kosketus tapahtuu. Leikkiä voidaan leikkiä myös niin, että osa leikkijöistä antaa ohjeita ja osa on tolppia. Ohjeita antavat huutavat sivusta reittiohjeita, kuten oikealle tai vasemmalle, tolppa edessä, tolppa vieressä tms.
Matkustan ympäri Maailmaa -tervehtimisleikki Lauletaan/Kuunnellaa... Millallinen
Lauletaan/Kuunnellaan laulu: Matkalaulu (Matkustan ympäri maailmaa...) Musiikin tahdissa liikutaan ja kun tulee kohta Kun sanon päivää, hän sanoo... --> Etsi itsellesi pari ja esim. kättele/halaa/heitä ylävitoset tässä kohtaa ja lausu tervehtiminen. Lapset voivat keksiä lisää maita ja tapoja. Tämä toimii hyvin myös pienenä kielikylpynä. Lisäksi muusikin tahtiin liikkuessa voi keksiä erilaisia tapoja liikkuja. Esim. Juosten, hyppimällä, karhunkävelyä, takaperin kävely... Toimii hyvänä energian purkuna myös ennen keskittymistä vaativaa harjoittelua/tekemistä. Lalun voi vwtää myös hidastettuna/nopeutettuna/rockkiversiona jne. Sanat: Matkustan ympäri maailmaa, laukussa leipää ja piimää vaan Jos mua hiukkasen onnistaa niin uuden ystävän saan. Saavunpa keskelle Ranskan maan, laukussa leipää ja piimää vaan. Yksin ei tarvitse ollakaan nyt uuden ystävän saan. "Kun sanon PÄIVÄÄ, hän sanoo BON JOUR"   Matkustan ympäri maailmaa, ...Saavunpa keskelle Japanin maan, ... "Kun sanon PÄIVÄÄ, hän sanoo KONNICHI WA"   Matkustan ympäri maailmaa, ...Saavunpa keskelle Venäjän maan, ... "Kun sanon PÄIVÄÄ, hän sanoo TRASTUI"   Matkustan ympäri maailmaa, ...Saavunpa keskelle Englannin maan, ... "Kun sanon päivää, hän sanoo HOW DO YOU DO"   Matkustan ympäri maailmaa, ...Saavunpa keskelle Suomen maan, ... "Kun sanon päivää, hän sanoo P Ä I V Ä Ä !"
Matti, Matti, Matti Kukin leikkijä valit... MLL
Kukin leikkijä valitsee itselleen parin ja istuu hänen viereensä. Leikinohjaaja on ilman paria ja hänen vieressään on tyhjä tuoli. Ohjaaja huutaa kolme kertaa jonkin leikkijän nimen esim. MATTI, MATTI, MATTI. Matin pari yrittää pitää parinsa itsellään huutamalla MATTI ennen kuin tätä on kolmesti huudettu. Mikäli pari ehtii huutamaan ajoissa, hän saa pitää vierustoverinsa. Mikäli leikinohjaaja ehtii ensin, hän saa Matin parikseen. Parittomaksi jäänyt on uusi huutaja.
Me mediataiturit Vahvuuksien pohtimis... MLL
Vahvuuksien pohtimiseen virittävän harjoituksen tavoitteena on hahmottaa, millaisia taitoja median käyttöön liittyy ja millaisia vahvuuksia ja osaamista lapsilla on median ja erilaisten välineiden käytöstä. Jutelkaa yhteisen tuokion aluksi, mitä medialla tarkoitetaan ja millaisia asioita erilaisten medioiden tai välineiden kanssa voi tehdä. Valmiita mediavälineitä kuvaavia kortteja löytyy esimerkiksi Mediahyrrä- ja Mediakartan tuntijat -materiaaleista: mediahyrra.mediakasvatus.fi ja www.mediataitokoulu.fi/mediakartantuntijat Jokainen saa vuorollaan kertoa, millaisessa mediatekemisessä hän on osaava, taitava tai rohkea. Kun lapsi on kertonut asian, jossa hän on hyvä, nousevat seisomaan myös muut, jotka kokevat olevansa samassa asiassa taitavia tai rohkeita. Kaikille seisomaan nousseille annetaan aplodit ja kannustetaan yhteen ääneen. Kaikkien mukana olevien lasten mediavahvuudet käydään läpi ja varmistetaan, että kaikki saavat positiivista palautetta. Vahvuuksia voi koota muistiin ja hyödyntää tulevissa yhteisissä mediaprojekteissa ja tehtävänjaoissa. Millaisia uusia mediataitoja ryhmänne haluaisi opetella?
Mediahahmot yhdistävät Harjoituksessa etsit... MLL
Harjoituksessa etsitään ja tutkitaan lasten mediasuosikkeja eri puolilla maailmaa. Pohditaan yhtäläisyyksiä ja erilaisia mediakokemuksia. Etsitään yhteisiä tekijöitä ja kiinnostuksen kohteita sekä tutkitaan moninaisuutta. Lainatkaa kirjastosta tai tuokaa kotoa eri maiden eläinsatukirjoja ja tutkikaa niissä esiintyviä eläimiä. Mikä eläin on kuvattu saduissa fiksuna, mikä viekkaana, mikä lempeänä? Mikä kaikissa saduissa on yhteistä? Voitte tutkia ja käsitellä myös lasten tämän hetkisiä suosikkielokuvia, pelejä tai sarjoja. Mikä niissä kiehtoo? Moni elokuva tai peli on sellainen, että sitä katselevat tai pelaavat lapset eri puolilla maailmaa. Miten samat suosikkitarinat voivat näyttäytyä lapsille muissa maissa? Ihmetyttävätkö, innostavatko tai jännittävätkö samat asiat? Etsikää ja tutkikaa yhdessä myös erikielisiä sisältöjä. Oletteko katselleet erikielisiä ohjelmia tai elokuvia? Miltä vieras kieli kuulostaa? Mitä erilaisista mediasisällöistä voi ymmärtää tai oppia, vaikka kieltä ei osaisi? Löydättekö sisällöistä tutun kuuloisia sanoja tai entuudestaan tuttuja asioita? Mikä tuntuu tutulta, mikä uudelta? Kirjastosta voi kysyä harjoitukseen sopivaa kirja- tai mediavinkkausta.

Rakennamme Leikkipankkia yhdessä

Kuka vaan voi lisätä leikkejä Leikkipankkiin!

 Ilmoita leikki