Hae leikkejä

Leikkipankista löydät leikkejä ja vinkkejä hauskaan yhdessäoloon kaikenikäisille.

Voit hakea leikkejä joko vapaan sanahaun avulla ja/tai rastittamalla haluamasi hakuvaihtoehdot.

Leikit tulevat listauksena haun alle. Tutustu haluamaasi leikkiin aktivoimalla ohjeet tai klikkaamalla leikin nimestä.

Rakennamme Leikkipankkia yhdessä. Kun haluat ilmoittaa uuden leikin pankkiin, paina tästä

878 leikki(ä) löytyi
Nimi Ohjeet Ilmoittaja
Ketjuloru Tämä leikki kehittää... Nuortennetti
Tämä leikki kehittää yhteistyötä ja sosiaalisuutta. Aloita leikki sanomalla, että olet joku tai jokin ja etsit itsellesi tärkeää asiaa. Esimerkiksi: ”Olen balettitanssija ja etsin tanssikenkääni.” Tämän jälkeen seuraava leikkijä jatkaa: ”Olen tanssikenkä ja etsin jalkaa”, josta kolmas jatkaa: ”Olen jalka ja etsin jalkapalloa”. Jatkakaa leikkiä näin. Jos joku leikkijöistä ei keksi sopivaa sanaa, niin pohtikaa sitä yhdessä.
Kettu ja kana -leikki Valitaan neljä kettu... WAU ry
Valitaan neljä kettua, jotka asettuvat omaan kotipesään salin jokaiseen kulmaan. Kanat saavat liikkua sovitulla alueella vapaasti. Ketut yrittävät saada kanoja kiinni. Kun kettu saa yhden kanan kiinni hänet viedään ketun omaan kotipesään. Kanat otetaan kiinni yksi kerrallaan. Leikki loppuu kunnes kaikki kanat ovat saatu kiinni. Voittaja kettu on se, kenellä on eniten kanoja pesässään.
Kettu-jänis-puska Puskan muodostava pa... MLL Oulunkylä
Puskan muodostava pari ottaa toisiaan käsikynkästä. Yksi pelaajista on kettu ja yksi jänis. Ryhmän suuruudesta riippuen kettuja ja jäniksiä voi olla useita. Kettu ajaa takaa jänistä. Jänis voi mennä turvaan puskaan ottamalla jommankumman puskan osapuolen käsikynkkäänsä. Tällöin toisella puolella ollut muuttuu ketuksi ja lähtee jahtaamaan entistä kettua, josta tuli nyt jänis.
Ketut ja Kanat Kanat ja ketut jaeta... WAU ry
Kanat ja ketut jaetaan omiin jonoihin ja turva merkitty toiseen päähän salia. Riippuen kumpi huudetaan ensin..Kanat! vai Ketut! juoksee se jono joka huudetaan karkuun ja se jota ei huudeta ottaa kiinni. Tarkoitus on päästä turvaan salin toiseen päähän. Jos et ehdi turvaan ja sinut saadaan kiinni vaihdat jonoa. Peli loppuu kun on vain yksi jono jäljellä. HUOM. liikkumistyylejä voi vaihtaa ettei tarvitse juosta kokoajan esim. rapukävelyä, karhunkävelyä yhdellä jalalla hyppien jne.
Kierrän, kierrän kaupunkia Hoetaan runoa ja teh... MLL
Hoetaan runoa ja tehdään liikkeet: "Kierrän, kierrän kaupunkia" - Kierretään sormella lapsen kasvoja. "Katson ikkunasta" - Viedään sormi toisen silmän alle. "Katson akkunasta" - Siirretään sormi toisen silmän alle. "Astun alas portaita" - Sormi siirtyy nenänvartta pitkin nenänpäähän. "Pirisytän kelloa" - Painetaan nenänpäästä. "Pyyhin jalat" - Pyyhitään sormella leukaa. "Astun sisään" - Lapsen suu aukeaa ja sormi "astuu" suuhun. "Istun tuoliin" - Sormi asettuu alahampaan päälle "istumaan".
Kiertolaisten laulu Leikkijät istuvat tu... MLL
Leikkijät istuvat tuoleilla piirissä. Yksi leikkijöistä, jolla ei ole paikkaa, kulkee ympäri piiriä avainnippu kädessä ja aloittaa laulun, esim. "Yksi pieni elefantti". Se, ketä hän aina osoittaa, lähtee mukaan ja yhtyy lauluun. Kun kaikki lopuksi kiertävät huonetta, leikinohjaaja pudottaa avainnipun ja kaikkien on etsittävä itselleen paikka. Ilman paikkaa jäänyt on nyt leikinohjaaja.
Kiikarit Ensin askarrellaan k... MLL Vuores
Ensin askarrellaan kiikarit, Tarvitset: - 2kpl vessapaperirullia - Narua - Teippiä - Sakset - Koristeita - Liima Koristele vessapaperirullat ja teippaa ne sitten yhteen. Leikkaa narusta sopivan pituinen kaulanauha. Tee saksilla reiät rullien ulkoreunaan ja pujota narut reistä, solmi päät. Lähtekää kiikarien kanssa tutkimusmatkalle metsään tai etsikää sisälle piilotettuja esineitä.
Kiikku polttopallo Pelissä on polttaja ... TT
Pelissä on polttaja joka polttaa jalkapallolla tai pehmeämmällä pallolla. Pelissä sovitaan 1 pisteen, 2 pisteen ja 3 pisteen paikat (1 pisteen paikka voi olla vaikka puu joka täytyy kiertää (ja palata takaisin kiikkuun ennen polttajaa), 2 pisteen paikka voi olla vaikka kivi joka pitää kiertää, 3 pisteen paikka voi olla vaikka ulkorakennus jota pitää koskettaa.). 1pisteen paikka on lähellä kiikkuja, 3 pisteen paikka kauimmaisena kiikuista ja 2 pisteen paikka niiden välillä. Polttaja heittää palloa kiikkujiin joiden täytyy yrittää potkaista pallo mahdollisimman kauaksi ja juosta keräämään pisteitä sillä aikaa kun polttaja käy hakemassa pallon. Jos polttaja kerkeää kiikuille ennen kiikkujaa ei kiikkuja saa pisteitä ja joutuu polttajaksi. Myös jos pallo osuu kiikkujaan ilman että kiikkuja saa potkaistua palloa, joutuu hän polttajaksi. Pelin voittaa se jolla on eniten pisteitä pelin päätyttyä (pelin kesto sovitaan alussa).
Kiinalainen hippa Leikitään kuten tava... MLL
Leikitään kuten tavallista hippaa. Leikkijän, joka jää hipaksi, on pidetävä kättään siinä mihin hippa häntä kosketti kunnes saa jonkun toisen kiinni. Hippa tietenkin yrittää koskettaa mahdollisimman hankalaan paikkaan kuten nilkkaan.
Kiinan keisari Ryhmä jaetaan 3 ­- 4... WAU ry
Ryhmä jaetaan 3 ­- 4 joukkueeseen ja valitaan 1 - 2 lohikäärmettä. Joukkueille merkitään kotipesät salin päätyyn. Vastakkaiseen päätyyn viedään erilaisia aarteita esim. palloja ja hernepusseja. Salin keskelle rajataan alue laidasta laitaan ja siellä on 1 ­- 2 lohikäärmettä. Joukkueiden tavoitteena on päästä vastakkaiseen päätyyn ilman että lohikäärmeet koskettavat. Juoksijat liikkuvat yksitellen. Lohikäärmeet yrittävät estää juoksijoiden pääsyn aarteiden luokse salin toiseen päätyyn. Jos lohikäärme koskettaa ennen kuin juoksija on päässyt aarteiden luokse, joutuu juoksija palaamaan kotipesään ja jonosta seuraava saa lähteä liikkeelle. Jos juoksija ehtii aarteiden luokse, käsi nousee merkiksi jonossa seuraavana olevalle. Silloin jonossa seuraava saa lähteä juoksemaan. Jos osallistujalla on aarre kädessä silloin kun lohikäärme koskettaa, aarre tulee palauttaa takaisin päätyyn ja juosta takaisin kotipesään ja seuraava jonosta saa lähteä. Tärkeintä on että lohikäärmeitä on vähemmän kuin joukkueita. Aarteiden kuljettamiseen voi lisätä sääntöjä esim. hernepussi pään päällä, pikku pallot jalkojen välissä ja koripallot pomputtaen jne.
Kiinan muuri Saliln/kentän läpi h... WAU ry
Saliln/kentän läpi heippa. Kiinniottaja keskellä ja kiinniotettavat päädyssä. Kiinniottaja huutaa; kuka kavahtaa mahtavaa kiinanmuuria!? Kiinnijääneet 'rakentavat' keskelle tilaa muurin, muodostamalla ketjun Toistensa käsistä kiinnipitäen. Muurin molemmat päät pitää olla pelialueen reunassa kiinni. Lopuksi muuri on ehkä niin pitkä ettei siitä enää pääse lainkaan läpi!
Kiinanmuuri Yksi Versio monista ... WAU ry
Yksi Versio monista "kuka pelkää..." hipoista. Kiinniottaja rakentaa kiinniotetuista kiinanmuuria. Muurin päiden tulee olla sivurajassa kokoajan kiinni. Kiinnijääneet ketjuituvat käsitä/käsikynkkää kiinni pitäen. Muuri ei ota kiinni, vain pidättelee etenijöitä. Pelin edetessä aukko kentällä pienenee ja vapaat pelaajat alkavat pyrkiä myös muurista "läpi".Leikki loppuu, kun kaikki ovat saatu kiinni. Huomioitavaa: Tarkkana ettei muuria päin juosta kädet/kyynärpää tai pää edellä aiheuttaen vahinkoa.
Kikabo / Pii Kikabo on piiloleikk... WAU ry
Kikabo on piiloleikki. Etsijän eli Kikabon täytyy pysytellä koko ajan keskiympyrään asetetulla patjalla. Peli alkaa kun etsijä huutaa “Kikabo” ja alkaa laskea kymmenestä alaspäin nollaan asti. Laskemisen aikana muut käyvät koskettamassa Kikabon patjaa ja ryntäävät piiloon keskiympyrän ympärille asetettuihin piiloihin. Laskettuaan Kikabo alkaa etsiä muita patjallaan pysytellen. Nähtyään jonkun osallistujan Kikabo huutaa löydetyn nimen, jolloin löydetty siirtyy sivummalle esim. puolapuihin temppuilemaan. Jos Kikabo ei näe ketään, hän huutaa Kikabo! ja alkaa laskea yhdeksästä alas päin. Silloin piilossa olijoiden täytyy tulla koskemaan Kikabon patjaa ja ehtiä takaisin piiloon. Leikkiä jatketaan niin kauan kunnes kaikki osallistujat on löydetty. Kiinnijääneitä voi pelastaa koskettamalla keskellä olevaa patjaa ilman, että Kikabo huomaa. Tällöin jo kiinnijääneet pelastuvat ja peli alkaa alusta. Peli voi alkaa alusta myös jos Kikabo ei löydä ketään ja huutaa Kikabo. Tällöinkin kaikki pelastuvat ja peli alkaa alusta.
Kilpajuoksu piirin ympäri Leikkijät seisovat p... MLL
Leikkijät seisovat piirissä ja muodostavat kaksi joukkuetta tekemällä jaon kahteen. Vierekkäin seisova ykkönen ja kakkonen kääntyvät seläkkäin. Leikinohjaajan annettua merkin lähtee pari kerrallaan kiertämään piiriä vastakkaisiin suuntiin kilpaillen kumpi ensiksi on paikoillaan. Joukkue saa aina pisteen voitosta. Jos molemmat saapuvat yhtä aikaa ei joukkue saa pistettä. Enemmän pisteitä saanut joukkue voittaa. Alussa sovitaan että joukkueet juoksevat vuorotellen ulkokautta vastaan tullessa.
Kimble Tavoitteena on tehdä... WAU ry
Tavoitteena on tehdä erilaisia laji/ taito pisteitä esim. koripallon heitto koriin, sählypallon laukaus maaliin, tarkkuusheittoa hernepusseilla tai keilausta takaperin jalkojen välistä ja samalla pelata Kimbleä. Keskelle salia rakennetaan Kimble­pelilauta. esim. hulahula­vanteista. Kun osallistuja tekee maalin, korin tai kaataa keilan, hän saa siirtää oman joukkueen pelinappulaa esim. hernepussi eteenpäin hulavanteelta seuraavalle. Kun kierros pelilaudalla tehty, se joukkue joka kiertää vauhdikkaimmin pelilaudan voittaa sen lajin. Joukkueita pitää olla enintään yhtä paljon kuin lajipisteitä tai vähemmän, niin että jokainen joukkue pääsee suorittamaan lajia. Joukkueesta yksi suorittaa kerrallaan lajipistettä ja muu joukkue voi jonottaa tai osallistuu hakemalla pallon aina seuraavalle jonossa.
Kim-leikki Asettakaa pikkuesine... Terhokortit / Vuokko Hurme
Asettakaa pikkuesineet pöydälle kaikkien osallistujien nähtäväksi. Käykää esineiden nimet läpi. Mitä enemmän esineitä on, sen haastavampi on peli. Kerholaiset painavat mieleensä näkemänsä esineet ja sulkevat silmänsä. Leikin vetäjä poistaa tavaroista yhden ja kehottaa sitten osallistujia avaamaan silmänsä. Se, joka keksii ensimmäiseksi puuttuvan esineen, saa poistaa seuraavan esineen.
Kirjaimista sana Jokaiselle leikkijäl... MLL Vuores
Jokaiselle leikkijälle annetaan paperilla yksi kirjain. Leikinvetäjä sanoo jonkin sanan kuten ”talo”. Leikkijöiden pitää muodostaa kirjaimista sanottu sano mahdollisimman nopeasti.
Kirjainten etsintä Huoneeseen piiloteta... MLL
Huoneeseen piilotetaan kirjaimia. Osanottajat hakevat kirjaimia kunnes kuuluu vihellys. Tämän jälkeen osanottajat saavat 10 min aikaa muodostaa niin paljon sanoja löytämistään kirjaimista. Sopii henkilökohtaiseksi ja ryhmäkilpailuksi.
Kirjavien tunteiden kollaasi Virittäytykää yhteis... MLL
Virittäytykää yhteiseen tekemiseen keskustelemalla lasten kanssa eri tunteista ja niiden ilmaisusta. Voitte jäljitellä tunneilmaisua ja esittää yhdessä, miltä erilaiset tunteet näyttävät. Jaa lapset tämän jälkeen pienryhmiin ja ohjaa heitä valitsemaan esille laitetuista lehdistä tai muista leikeltävistä materiaaleista kuvia ihmisistä, joilla on erilaisia ilmeitä, asentoja ja muita eleitä. Kerro, että kuvaa valitessa voi miettiä, miltä kuvan henkilöstä tuntuu ja miksi. Leikatkaa kuvat irti ja asettukaa sen jälkeen tarkastelemaan niitä yhdessä. Tutkikaa kuvia ja pohtikaa, miltä eri kuvien tunnetilat vaikuttavat. Mikä tunne kuvan ihmisestä tulee mieleesi? Selviääkö kuvasta, mistä tunne voisi johtua? Käsittävätkö kaikki kuvan tunteen samoin, miksi tai miksi ei? Rohkaise jokaista kertomaan valitsemastaan kuvasta omin sanoin. Jokainen tulkitsee kuvia omalla tavallaan eikä vääriä vastauksia ole. Jutelkaa, miltä kuvan henkilöstä mahtaa tuntua ja mistä sen voi päätellä. Mitkä asiat kuvassa vihjaavat tunnetilasta ja millä keinoin? Mistä tunne voisi johtua? Miten omista tunteista voi viestiä muille ja miksi se on tärkeää? Onko tutun kaverin tunteita helpompi vai vaikeampi tulkita kuin tuntemattoman, miksi? Voitte myös tutkia, eroavatko mainosten ja muiden lehtikuvien ilmeet ja tunteet toisistaan jollain tapaa. Kuvia tarkastellessa on tärkeää, että jokainen lapsi saa esitellä ja perustella omat valintansa. Ohjaa tulkitsemaan kasvojen osia (silmät, suu, otsa, kulmakarvat) sekä vartalon asentoa (kädet, hartiat, ryhti). Pohtikaa ja kokeilkaa miltä ihminen näyttää, kun hän on iloinen, surullinen, vihainen tai pelokas. Liimatkaa tunnekuvat yhdeksi tai useammaksi kollaasiksi kartongille. Voitte värittää tai maalata kartonkeja tunteisiin sopivilla väreillä. Kiinnittäkää valmiit työt esille. Kuvakollaasit muistuttavat ryhmää erilaisista tunteita. Jokaisella ihmisellä on paljon erilaisia tunteita, jotka tulevat omalla tavallaan esiin. Kaikki tunteet ovat sallittuja ja niistä on luvallista puhua. Palatkaa esillä olevaan kollaasiin ja tunteiden kirjoon uudelleen ja täydentäkää työtä myöhemmin uusilla kuvilla. Yhteisiä kollaasitöitä voi hyödyntää päiväkodin vuorovaikutustilanteiden purkamisessa ja käsittelyssä.
Kirje kulkee Leikkijät istuvat pi... MLL
Leikkijät istuvat piiriin, jossa on tuoleja yksi vähemmän kuin leikkijöitä. Jokainen leikkijä päättää mielessään kaksi Euroopan maata, jotka pitää mielessään koko leikin ajan. Leikin aloittaja seisoo piirin keskellä ja sanoo esim. "Kirje kulkee sellaisen maan kautta, jonka lipussa on sinistä ja punaista. Kaikki ne, joiden mielestä kyseinen lause sopii ainakin toiseen heidän valtioistaan, ryntäävät ylös ja vaihtavat keskenään paikkaa. Se, joka jää ilman tuolia, antaa seuraavan vihjeen.
Kirkonrotta Leikkijät valitsevat... MLL
Leikkijät valitsevat keskuudestaan etsijän, joka kääntyy seinään päin. Leikkijät silittävät etsijää selästä ja sanovat: "Puhdas selkä vasta pesty. Kuka siihen pisti?" Joku koskettaa muita selkeämmin selkään. Etsijä kääntyy ja yrittää arvata, kuka se oli. Hän arvaa esim. Leenan. Leena kysyy: "Onko totta?" "Niin totta kuin kirkonrotta", vastaa etsijä. Leena sanoo "Määrää matka!" tai "Määrää luku!" Etsijä määrää esim. "Lue viiteenkymmeneen!" Jos hän on ollut oikeassa, Leena tekee pyydetyn asian. Jos etsijä on väärässä, Leena huutaa: "Tee itse!" Tehtävän aikana muut menevät piiloon. Kun etsijä on valmis, hän huutaa: "Rotta kotona" ja lähtee etsimään toisia. Löydettyään jonkun, molemmat lähtevät juoksemaan kotipesäksi valitun seinän viereen. Jos piilossa ollut ehtii ensin, hän huutaa "Oma rotta!" (Hän voi pelastaa myös muut huutamalla "Kaikki pelastettu!" Kotipesässä olijat voivat mennä silloin uudestaan piiloon.) Jos etsijä ehtii aikaisemmin, hän huutaa nimen mukaan esim. "Pekan rotta!" Pekka liittyy löydettyjen seuraan.
Kirkonrotta / Piste Sovitaan leikkialuee... WAU ry
Sovitaan leikkialueen rajat. Valitaan leikkijöistä etsijä, joka asettuu sovittuun huuto paikkaan. Etsijä laskee esim. 20:een (tai muuhun sovittuun lukuun), jonka aikana muut leikkijät eli piiloutujat juoksevat piiloihin. Etsijä lähtee etsimään piilossa olevia pelaajia ja jonkun nähtyään, juoksee takaisin huuto paikalle ja huutaa tämän nimen esim: ”Mikko­rotta nähty!” tai "Mikon piste!" Tällöin löydetty piiloutuja tulee huuto­alueelle odottelemaan muiden löytymistä tai pelastamista. Jos piiloutuja ehtii huuto paikalle ennen etsijää, hän huutaa: ”Oma rotta!” tai "Oma piste!" ja on näin turvassa eikä jää etsijäksi seuraavalla kierroksella. Jos huuto­alueella on muita löydettyjä, huutaja voi pelastaa nämä huutamalla: ”Kaikki pelastettu!” tai "OPKP!", jolloin kukaan huuto­alueella olijoista ei jää etsijäksi seuraavalla kierroksella. Pelastetut jäävät odottelemaan huuto­alueelle, kunnes kaikki on löydetty. Peli loppuu, kun kaikki piiloutujat on löydetty. Seuraava etsijä on edellisen kierroksen ensimmäisenä löydetty. Jos hänet on kuitenkin edellisellä kierroksella pelastettu, seuraava etsijä on se joka järjestyksessä seuraavana on vuorossa (jota ei ole pelastettu). Jos kaikki on pelastettu, sama etsijä jatkaa vielä seuraavalla kierroksella ja sen jälkeen etsijää vaihdetaan. Variaatio: Pelastusääntö voidaan sopia myös siten, että aina pelastettaessa kaikki kiinni jääneet pääsevät juoksemaan uusiin piiloihin ja etsijä laskee uudelleen. Kierroksia voidaan sopia esimerkiksi maksimissaan kolme, jolloin viimeinen kierros pelataan siten, että ensimmäiseksi viimeisellä kierroksella löydetty on seuraava etsijä. Viimeisellä kierroksella ei voida enää pelastaa ja leikki päättyy kun ensimmäinen leikkijä löydetään. "Oma rotta!" tai "oma piste!" - huudolla voi edelleen päästä turvaan.
Kisapallo Leikkijät seisovat p... MLL Rauman Lappi
Leikkijät seisovat piirissä selkä keskustaan päin. Leikin aloittaja antaa pallon seuraavan käteen ja lähtee itse juoksemaan vastakkaiseen suuntaan. Pallon on kuljettava jokaisen käsien kautta. Juoksija yrittää ehtiä omalle paikalleen ennen palloa. Jos hän ehtii, joutuu se, jolla on pallo kädessään seuraavaksi kiertäjäksi.
Kissa ja hiiri Asettukaa seisomaan ... Terhokortit / Vuokko Hurme
Asettukaa seisomaan rinkiin, jonka halkaisija on noin kolme metriä. Valitkaa kissa ja hiiri, jotka pysyvät piirin sisällä. Kissa sulkee silmänsä ja yrittää ottaa hiiren kiinni äänen perusteella. Hiiren pitää kilisyttää kokoajan kulkusta. Antakaa kaikkien halukkaiden kokeilla kissana ja hiirenä olemista.
Kissa ja hiiri - hippa Valitaan leikkijöist... WAU ry
Valitaan leikkijöistä kissa ja hiiri. Muut leikkijät asettuvat seisomaan vierekkäin pareittain ympäri leikkialuetta. Kissa yrittää saada hiiren kiinni. Hiiri voi mennä turvaan seisomaan kolmanneksi jonkun parin viereen. Tällöin se parista joka ei seiso hiiren vieressä muuttuu kissaksi ja kissasta tulee hiiri. Jos kissa saa hiiren kiinni roolit vaihtuvat eli kissasta tulee hiiri ja toisin päin. HUOM! säännöt voivat olla aluksi vaikeat ymmärtää. Voi leikkiä myös niin että roolit eivät vaihdu kun hiiri menee turvaan. Ei kannata leikkiä jos on paljon lapsia, koska seisoskelijoille voi tulla tylsää.
Kissa ja hiiri (kuvalliset ohjeet) Leikissä kissat yrit... MLL
Leikissä kissat yrittävät saada hiiriä saaliikseen. Katso tarkemmat ohjeet videolta. Ohjeet annetaan kuvallisin symbolein, joten leikin voi opettaa myös ryhmässä, jossa kaikilla ei ole yhteistä kieltä.
Kissamainen virtahepo Pyydä leikkijöitä ki... Nuortennetti
Pyydä leikkijöitä kirjoittamaan tarina eläimestä siten, että siihen sovelletaan jollekin toiselle eläimelle tyypillisiä ominaisuuksia. Ainoa ehto on, että eläin pysyy omassa ympäristössään, joten vastakohtaisuudet käyvät heti ilmi tarinasta. Ideana on, että näin saadaan esimerkiksi kissamaisia virtahepoja, koiramaisia krokotiileja, karhumaisia apinoita, käärmemäisiä norsuja ja sikamaisia muurahaisia. Lukekaa lopuksi kaikkien tarinat ääneen.
Kivettyneet kanat Osallistujat jaetaan... Nuortennetti
Osallistujat jaetaan kahteen joukkueeseen. Toinen joukkue seisoo rivissä selkä muihin päin. Toinen joukkue alkaa esittää yhdessä aluksi päättämäänsä tai leikin ohjaajan kertomaa asiaa (esim. kanaa). Ilman ääntä. Jossain vaiheessa leikin ohjaaja huutaa "kivettykää!". Silloin esiintyjät kivettyvät eli pysähtyvät ja ne, jotka olivat selin esittäjiin kääntyvät ympäri ja arvaavat mitä kivettyneet patsaat esittävät. Jos he eivät arvaa, otetaan uusi kivetys. Jos he arvaavat, joukkueet vaihtavat osia. Eli ne, jotka arvasivat esiintyvät seuraavaksi. Kannattaa ottaa aluksi harjoituskierros.
Kivi - paperi - sakset kivi = kyykky, saks... WAU ry
kivi = kyykky, sakset = käsillä iso krokotiilisuu, paperi = perusasento kädet suoraan kohti taivasta. Jaetaan ryhmä kahtia. Salin keskellä on kaksi viivaa noin 1­1,5m päässä toisistaan ja salin päädyissä on turvaviivan takana turva­alue. Ryhmät valitsevat yhden merkeistä niin ettei toinen ryhmä kuule valintaa. Kun merkit on valittu asettuvat ryhmät omille viivoilleen salin keskiosaan. Ohjaaja sanoo “kivi­sakset­paperi” ja silloin joukkueet tekevät omat merkkinsä. Hävinnyt joukkue juoksee karkuun omalle turva­alueelleen ja voittanut joukkue pyrkii ottamaan kiinni hävinneitä. Mikäli joku saadaan kiinni, vaihtaa tämä toiseen joukkueeseen. Peli jatkuu ja joukkueet sopivat seuraavan merkkinsä. Varamerkin (ja toisen varamerkin) voi ottaa käyttöön kun joukkueilla on usein sama merkki, jotka kumoavat toisensa. Tällöin ohjaaja ensin sanoo “kivi­sakset­paperi” ja mikäli merkit ovat samat huutaa hän “varamerkki”.
Kivi ja kanto Tätä leikkiä leikitä... MLL/Urjalan yhdistys
Tätä leikkiä leikitään metsässä. Rajataan alue, jolla liikutaan. Etenemiseen saa käyttää vain kiviä ja kantoja, joten alue kannattaa katsoa etukäteen valmiiksi, jotta niitä kiviä ja kantoja löytyy :) Metsässä joko vain kuljeskellaan tai jos putoaa, joutuu sivuun tai voidaan merkitä tietty reitti paikasta a paikkaan b ja jos putoaa kiveltä/kannolta, joutuu aloittamaan alusta.
Kivi kätkeytyy Leikkijät muodostava... MLL
Leikkijät muodostavat piirin jonka keskelle valitsevat yhden tai kaksi leikkijää. Piirissä olevat alkavat kierrättää jotakin esinettä, esimerkiksi pyyhekumia, kädestä käteen, niin että keskellä olijat eivät huomaa, missä esine kulkee. Kaikki piirissä olevat tekevät käsillään sellaisia liikkeitä, että esine voisi olla juuri heidän kohdallaan. Keskellä olijat yrittävät ratkaista, missä esine on menossa. Uudeksi arvaajaksi joutuu se, jonka kohdalla esine on oikein arvattaessa. Jos piirin keskellä on kaksi leikkijää, voi uusi arvaaja valita parin, jonka kanssa menee keskelle.
Kivileikki (Sambia) Maahan piirretään ym... MLL
Maahan piirretään ympyrä, joko liidulla asfalttiin tai sormella hiekkaan. Ympyrään laitetaan ennalta sovittu määrä kiviä, yleensä kahdeksasta kymmeneen. Pelin aloittaja ottaa yhden kiven käteensä. Hän heittää kiven ilmaan ja siirtää yhden ympyrässä olevista kivistä ympyrän ulkopuolelle ennen kuin ottaa heittämänsä kiven kiinni. Jos hän onnistuu, seuraavan heiton aikana hän siirtää kaksi kiveä pois ympyrästä, seuraavalla kolme ja niin edelleen. Kun kaikki kivet ovat pois ympyrästä, hän heittää kiven ilmaan ja siirtää yhden takaisin ympyrään. Sen jälkeen kaksi ja niin edelleen, kunnes kaikki kivet ovat ympyrässä. Kun pelaaja epäonnistuu, siirtyy vuoro seuraavalle. Pelistä pelataan myös vaikeampaa versiota, jossa kivet ovat ympyrän sijaan kuopassa.
Kivipeli Nepalista Tarvitset kaksi tai ... MLL
Tarvitset kaksi tai useampia leikkijöitä ja jokaiselle oman marmorikuulan tai pienen puuhelmen. Peliä pelataan sisällä paljaalla lattialla tai ulkona tasaisella asvaltilla. Pelikentän voi ainakin alkuun rajata esimerkiksi kokoon 2 m x 2 m. Kukin heittää vuorollaan kuulan seinää vasten. Kaikkien kuulat/helmet jäävät sille paikalle, mille ne pongahtavat seinästä. Se, jonka kuula pongahtaa kauimmaksi seinästä aloittaa pelin. Kauimpana olevan kuulan omistaja mittaa kuulasta yhden kämmenellisensä lähemmäksi lähintä toisen pelaajan kuulaa ja ottaa oman kuulansa peukalon ja etusormen väliin ja toisen käden etusormen ja peukalon avulla "luunapilla" laittaa kuulansa matkaan yrittäen osua toisen pelaajan kuulaan. Jos hän osuu, osuman saanut joutuu pois pelistä; ellei, niin seuraava saa yrittää. Vuorot kulkevat myötäpäivään aloittajasta lähtien. Voit tähdätä kenen kuulaan tahansa. Se jonka kuula jää viimeksi peliin, on voittaja.
Koirat ja siilit Leikkijöistä valitaa... MLL
Leikkijöistä valitaan kaksi koiraksi, muut ovat siilejä. Siilit liikkuvat nelinkontin. Koirat juoksevat kahdella jalalla ja koettavat koskettaa siiliä vatsaan tai rintaan. Jos koira onnistuu, siili kuolee ja jää makaamaan rentona lattialle. Koiran uhatessa siili vetäytyy kippura-asentoon niin, etteivät kasvotkaan näy. Jos siili jaksaa olla kippurassa koiran laskiessa hitaasti kymmeneen, täytyy koiran jättää siili rauhaan. Kun siilit ovat kuolleet, vaihdetaan koiria.
Kolme asiaa minusta Jokainen osallistuja... MLL
Jokainen osallistuja kertoo itsestään kolme asiaa siten, että kaksi asiaa on totta ja yksi ”valetta”. Muut yrittävät arvata mikä on totta ja mikä ei.
Kolmen ketju-hippa Ohjeista ryhmää site... Nuortennetti
Ohjeista ryhmää siten, että hipassa se, jonka kiinniottaja saa kiinni jää seisomaan paikalleen kädet levällään. Hän pelastuu, kun hän molemmissa käsissään on kiinnijäämätön pelaaja ja tällöin kaikki kolme jatkavat juoksua.
Kommervenkkaa Yhdellä kulkijoista... Terhokortit / Vuokko Hurme
Yhdellä kulkijoista on kädessään peitto. Lausukaa kulkemisen tahdissa lorua: Kommervenkkaa, vemmerkonkkaa, kommervenkkaa, vemmerkonkkaa… Kun leikin vetäjä huutaa ”Mukkelismakkelis Maahan! ”, kaikki leikkijät asettuvat maahan kippuraan ja sulkevat silmänsä. Peiton pitäjä peittää jonkun osallistujista ja leikin vetäjä kehottaa muita nousemaan ylös. Se, joka keksii ensimmäisenä, kuka peiton alla on, saa seuraavaksi olla peiton asettaja.
Koppipallo Pelialue on suorakai... WAU ry
Pelialue on suorakaiteen muotoinen ja pelissä on kaksi joukkuetta. Pelialueen päissä on merkityt maaliviivat / maalialueet. Pelin idea on palloa tai hernepussia heittämällä saada omalle joukkueelle maaleja. Pallo kädessä ei saa liikkua, vaan se pitää aina heittää joukkuetoverille. Maali syntyy siten, että oman joukkueen jäsen saa kopin maaliviivan takana. Palloa ei saa ottaa pois vastajoukkuelaisen kädestä, mutta heiton saa katkaista. Jos pallo putoaa maahan heittojen välissä, se menee vastajoukkueelle.
Korttileikki Tätä voi leikkiä vai... Anna Liisa
Tätä voi leikkiä vaikka joulukortteilla. Jaa kortit nurinpäin pelaajille.Päättäkää yhdessä teema mitä keräämme.Esim.tonttu.Jokainen laittaa keskelle vuorollaan kortin missä on tonttu.Useamman tonttukortin laittaa saa aloittaa uuden teeman esim.tähti jne.Mikäli ei löydy kerättävä korttia joutuu aina ottamaan kerätyt kortit.Jolta loppuu kortin on pelin voittaja.
Koske keltaista! Anna leikkijöille oh... Nuortennetti
Anna leikkijöille ohje, joka voi olla esimerkiksi: "Koske keltaista!". Leikkijöiden täytyy etsiä kyseisen värisen kohdan omista vaatteistaan tai muista varusteistaan ja koskettaa sillä toisen leikkijän keltaista kohtaa. Jos jollakin leikkijällä ei ole keltaista, hän voi koskettaa toisen keltaista kädellään. Jos vain yhdellä leikkijöistä on keltaista, koskettavat kaikki muut leikkijät sitä kädellään. Tämän jälkeen anna uusi ohje, joka voi olla värien lisäksi esimerkiksi jokin materiaali tai tietty esine. 
Kosketa ja tunnista Rakenna laatikoita, ... MLL Oulunkylä
Rakenna laatikoita, joissa on reikä kädelle. Lapset voivat myös itse koristella laatikoita. Laita jokaisen laatikon sisään jokin esine, jota lapsi voi kosketella kädellään. Lapsen tulee arvata koskettelemalla mikä esine on kyseessä. Voit helpottaa leikkiä antamalla esineestä erilaisia vihjeitä. Arvattuaan esineen voit antaa lapsen valita seuraavan esineen, joka laatikkoon laitetaan. Leikissä voi kokeilla myös laittaa erilaisia ruokia laatikoihin.
Kosketa keltaista Leikinvetäjä antaa o... Teija
Leikinvetäjä antaa ohjeen, esim. ”Koske keltaista!” Leikkijät etsivät kyseisen värisen kohdan omista vaatteistaan tai muista varusteistaan ja koskettavat sillä toisen leikkijän keltaista kohtaa. Jos jollakin leikkijällä ei ole keltaista, hän voi koskettaa toisen keltaista kädellään. Jos vain yhdellä leikkijöistä on keltaista koskettavat kaikki muut sitä kädellään. Sen jälkeen vetäjä antaa uuden ohjeen.
Kosketa väriä Tarvikkeet: - värik... Kehitysvammaisten Tukiliitto ry
Tarvikkeet: - värikortteja Leikinkulku: Ohjaaja antaa ohjeen, esimerkiksi " kosketa keltaista". Ohjaaja käyttää apunaan värikortteja. Leikkijät etsivät kyseisen värin omista vaatteistaan tai varusteistaan ja koskettavat sitä. Kun väri on löydetty, ohjaaja huutaa uuden värin. Leikkiä voi pelata myös siten, että väriä etsitään muista leikkijöistä. Tällöin kosketetaan toista leikkijää. Leikkiä voi vaikeuttaa ottamalla mukaan ohje koskettaa väriä jollallain kehonosalla, esimerkiksi jalalla. Tähän avuksi voi ottaa mukaan kuvia kehon eri osista.
Koskettaja Osallistujat seisova... WAU ry
Osallistujat seisovat piirissä ja yksi on piirin keskellä. Ohjaaja aloittaa leikin sanomalla jonkun piirissä olevan nimen. Piirin keskellä oleva yrittää koskettaa olkapäähän sitä osallistujaa, jonka nimi sanottiin. Osallistuja, jonka nimi sanottiin voi pelastaa itsensä sanomalla jonkun toisen nimen ennen kuin piirin keskellä oleva ehtii koskea häntä. Mikäli keskellä oleva ehtii koskea, vaihtavat he kaksi paikkaa ja “koskettaja” vaihtuu. Piirissä olijat eivät saa liikkua ja lähteä koskettajaa karkuun
Kosketus Jokainen leikkijä ko... MLL
Jokainen leikkijä koskettaa vuorollaan oikealla istuvaa käsivarteen, katsoo häntä silmiin ja sanoo hänestä jonkin myönteisen asian.
Kottikärryviesti Joukkueet asettuvat ... MLL
Joukkueet asettuvat jonoon lähtöviivan taakse. Jonon ensimmäinen asettuu etunoja-asentoon ja jonon toinen tarttuu ensimmäistä jaloista ja nostaa ne ylös. Merkistä jonon ensimmäinen lähtee etenemään käsiensä varassa ja toinen seuraa kannatellen jaloista, "kottikärryjä" työntäen. Edetään sovitulle kääntöpaikalle, jossa vaihdetaan osia. Palataan takaisin lähtöviivalle ja joukkueen seuraavat jäsenet lähtevät matkaan. Kaikkien joukkueen jäsenten suoritettua osuutensa on joukkue maalissa. Luonnollisesti nopeammin suoriutunut joukkue on voittaja. Kuljettavaa matkaa voi muutella ja matkalle voidaan asettaa pieniä esteitä, kuten voimistelupenkki.
KPS fanitushippa Huom! KPS = Kivi, sa... WAU ry
Huom! KPS = Kivi, sakset, paperi Leikin kulku: Kaikki ottavat toisiaan kiinni. Kun saadaan joku kiinni, tehdään KPS eli kivi - paperi - sakset, yhteisesesti sovitulla rytmillä. KPS:n hävinnyt osapuoli pääsee voittajan faniksi, siirtyy tämän taakse ja alkaa seurata häntä kovasti kannustaen. Leikki loppuu, kun kaikki fanittavat yhtä leikkijää ja on kierretty häntä kannustaen kunniakierros
Krokotiilihippa Kun hippa saa leikki... WAU ry
Kun hippa saa leikkijän koskettamalla kiinni, tämä nostaa kädet ilmaan eteensä suureksi “krokotiilin suuksi”. Toiset leikkijät voivat pelastaa hänet sulkemalla kädet eli laittamalla krokotiilin suun kiinni.
Krokotiilijoki Harjoitteeseen tarvi... WAU ry
Harjoitteeseen tarvitaan kaksi jumppamattoa ja telinevoimisteluköydet. Köydet ovat keskellä, krokotiilimeren päällä ja matot eli rannat ovat köysien molemmin puolin. Ryhmän tehtävänä on siirtyä matolta toiselle, niin että kukaan ei tipu / koska krokotiilimereen. Mattojen on tarkoitus olla niin kaukana köysistä, että kukaan ei ylety yksin kurottamalla ottamaan köysiä vaan tässä tarvitaan hieman ryhmän ongelmanratkaisutaitoja ja yhteistyötä. Saaret voi hyvin toimivien ryhmien kanssa asettaa myös niin kauas toisistaan, että he ylettyvät köysiin vain ainoastaan tekemällä esim. hupparista lasson. Tavoitteena on, että lapset itse käyttävät mielikuvitustaan ja kokeilevat erilaisia vaihtoehtoja, joilla saisivat köyden itselleen joten vihjeiden antamista kannattaa odottaa. Kun ryhmä saa köyden, myös saarelta toiselle pääsemisessä kaikki tarvitsevat toistensa apua ja tukea.
Kujajuoksu Leikissä on aluksi k... WAU ry
Leikissä on aluksi kaksi polttajaa ja muut ovat juoksijoita. Leikkialueelle rakennetaan ns. tulikuja. Heittäjät ovat asettuneet salin sivuille, tulikujan molemmille reunoille ja yrittävät heittää pehmeillä palloilla juoksijoita. Juoksijoiden tavoite on päästä salin toisesta päästä toiseen, ilman, että heihin osuu pallo. Mikäli heittäjän pallo osuu juoksijaa muualle kuin päähän, tämä jää kiinni ja muuttuu myös heittäjäksi. Peli jatkuu kunnes kaikki ovat heittäjiä.

tukee Leikkipankin kehittämistä

Leikkipankki on perustettu Suomen Kulttuurirahaston tuella ja sitä ylläpitää Mannerheimin Lastensuojeluliitto.