Hae leikkejä

Leikkipankista löydät leikkejä ja vinkkejä hauskaan yhdessäoloon kaikenikäisille.

Voit hakea leikkejä joko vapaan sanahaun avulla ja/tai rastittamalla haluamasi hakuvaihtoehdot.

Leikit tulevat listauksena haun alle. Tutustu haluamaasi leikkiin aktivoimalla ohjeet tai klikkaamalla leikin nimestä.

Rakennamme Leikkipankkia yhdessä. Kun haluat ilmoittaa uuden leikin pankkiin, paina tästä

836 leikki(ä) löytyi
Nimi Ohjeet Ilmoittaja
Tutustu minuun Tätä leikkiä voidaan... Nuortennetti
Tätä leikkiä voidaan käyttää sekä nimien oppimiseen että tutustumiseen. Pyydä leikkijät istumaan ympyrässä. Anna leikkijöille pieni esine, esimerkiksi avaimenrengas, joka kiertää leikkijältä toiselle kunnes sanot "stop". Leikkijä, jonka kädessä pieni esine on, kertoo muille nimensä ja jotain itsestään, esimerkiksi mieliharrastuksensa. Voit sopia leikkijöiden kanssa aiheen, josta esineen saanut henkilö kertoo tai voit antaa leikkijöiden kertoa mistä he haluavat. Jatka leikkiä niin kauan kunnes kaikki ovat saaneet vuoron.
Tutustu minuun Tätä leikkiä voidaan... MLL
Tätä leikkiä voidaan käyttää sekä nimien oppimiseen että tutustumiseen. Leikkijät istuvat ympyrässä. Leikinohjaaja antaa pienen esineen, esimerkiksi avaimenrenkaan, kiertää ihmiseltä toiselle, kunnes hän sanoo "stop". Se, jonka kädessä avaimenrengas on, kertoo nimensä ja jotain itsestään, esimerkiksi mieliharrastuksensa. Voidaan sopia aihe, josta esineen saanut kertoo, tai annetaan leikkijöiden kertoa mistä he haluavat. Leikkiä jatketaan kunnes kaikki ovat saaneet vuoron.
Tutustu muihin Tarvikkeet: Avoin ti... Teija
Tarvikkeet: Avoin tila, kaikille kynä ja paperia. Helppo ja hyvä tapa tutustua toisiin. Sopii esimerkiksi ensimmäiseen tapaamiskertaan, kun kaikki ovat vielä vieraita toisilleen eikä uskalleta lähteä irrottelemaan. Ryhmäläiset saavat kierrellä tilassa tietyn ajan (esimerkiksi 2 minuuttia). He kyselevät toistensa nimiä ja keräävät mahdollisimman monta nimeä paperille. (Kun aika loppuu, voidaan kysellä, montako nimeä lapuille saatiin.) a) Voidaan jatkaa uudella kierroksella ja kerätä nimien lisäksi esimerkiksi lempiruokia, harrastuksia. Näitä voi keksiä loputtomiin.
Tutustumispeli Pelaajille jaetaan k... MLL
Pelaajille jaetaan kuusi korttia, joihin kukin kirjoittaa tietoja itsestään: 1. etunimi, 2. sukunimi, 3. horoskooppi, 4. lempieläin, 5. rakkain harrastus, 6. paras kaveri. Kortit laitetaan pöydälle alassuin muistipelin tapaan. Mikäli kaksi samalla kertaa nostettua korttia kuuluvat samalle henkilölle, nostaja saa pitää kortit. Voittaja on se, jolla on eniten kortteja pelin päätyttyä.
Tutustumispiiri Ohjaa osallistujat i... Nuortennetti
Ohjaa osallistujat istumaan piiriin. Yksi leikkijöistä aloittaa ja sanoo nimensä ja jonkin asian, joka kuvaa häntä (esim. mistä hän pitää, mikä on hänen mieliruokansa tai suosikkieläimensä - teema voidaan valita etukäteen). Seuraava sanoo edellisen etunimen ja hänen valintansa sekä lisää perään omansa; kolmas toistaa edellisten nimet ja jne. Esimerkiksi: ”Sinun nimesi on Antti ja sinä pidät porkkanoista. Sinun nimesi on Sari ja rakastat suklaata. Minun nimeni on Kaija ja pidän kaalilaatikosta.” Nimen liittäminen johonkin asiaan helpottaa nimien muistamista. Leikkiä voidaan varioida käyttämällä sanoja, jotka alkavat kunkin osallistujan nimen ensimmäisellä kirjaimella: ”Olen Jaana ja pidän jäätelöstä”.
Tutustutaan! Leikkijät kävelevät ... MLL
Leikkijät kävelevät tilassa vapaasti, ja leikin ohjaaja sanoo: ”Seis, ota vierestä lähin pariksesi.” Ohjaaja antaa teeman, josta kumpikin kertoo toiselle lyhyesti: ”Lempielokuva”, ”Mieliruoka”…
Tvisti Kuminauhahyppelyssä ... MLL
Kuminauhahyppelyssä kaksi leikkijää seisoo vastakkain haara-asennossa. Heidän väliinsä on venytetty pitkä kuminauhalenkki, joka on alussa nilkkojen korkeudelle. Tvistaaja hyppii sivuttain kahdella jalalla: haara–päälle–keskelle–haara–päälle–pois. Eli: 1. Hyppy siten, että naru jää jalkojen väliin 2. hyppy narun päälle tasajalkaa 3. hyppy keskelle narujen väliin 4. sama sarja toiselle narulle Tämän jälkeen jatketaan: haara-siksak-pois. Eli: 5. hyppy siten, että molemmat narut jäävät jalkojen väliin 6. hyppy niin, että kasvot kääntyvät menosuuntaan ja nauha on siksakissa jalkojen välissä 7. hyppy pois siten, ettei naru jää nilkkoihin sotkuun. Välillä vaihdetaan hyppimisvuoroja. Narua nostetaan jokaisen onnistuneen kierroksen jälkeen ylemmäs: polviin, reisiin ja lantiolle. Se, joka epäonnistuu, joutuu narunpitäjäksi eli pääksi.
Tyhmä Kuningas Valitaan leikkijöist... WAU ry
Valitaan leikkijöistä tyhmä kuningas. Tyhmä kuningas menee salin toiseen päähän. Kiltit lapset päättävät mitä ammattia he ovat opetelleet päivän aikana ja lähtevät päätöksen jälkeen tyhmän kuninkaan luokse. Lapset tulevat riviin tyhmän kuninkaan eteen ja sanovat “ Hyvää päivää tyhmä kuningas”. Tyhmä kuningas vastaa “hyvää päivää kiltit lapset. Mitä olette tänään oppineet”. Tämän jälkeen lapset esittävät pantomiimina (eli ei saa puhua) sitä ammattia jonka ovat päättäneet. Kun tyhmä kuningas arvaa oikein hän lähtee ottamaan kilttejä lapsia kiinni. Jos lapsi saadaan kiinni hänestä tulee myös tyhmä kuningas. Leikin sääntöjä voi muunnella niin että tyhmää kuningasta vaihdetaan tai että tyhmät kuninkaat lisääntyvät.
Tyyntä ja myrskyä Muodostakaa yhdessä ... Nuortennetti
Muodostakaa yhdessä meri, joka vuoroin aaltoilee rauhallisesti, vuoroin myrskyää raivokkaasti. Voitte olla esimerkiksi rivissä tai seisoa toisianne lähekkäin. Kerro leikkijöille, että he voivat seistä ja liikkua koko vartalollaan tai olla polvillaan ja liikuttaa vain käsiään ja ylävartaloaan. Joku voi olla suuri aalto, joku esimerkiksi meren pohjassa oleva kasvi.
Tyyntä ja myrskyä Leikkijät muodostava... MLL
Leikkijät muodostavat meren, joka vuoroin aaltoilee rauhallisesti, vuoroin myrskyää raivokkaasti. Leikkijät voivat seistä ja liikkua koko vartalollaan tai olla polvillaan ja liikuttaa vain käsiään ja ylävartaloaan.
Tärkeät paikat -sukumuistelupeli Pyydä jokaista osal... MLL
Pyydä jokaista osallistujaa ottamaan korista kysymyskortti ja miettimään ensin itsekseen, mitä kysymyksestä tulee mieleen. Lapselle aikuinen voi lukea kysymyksen. Sen jälkeen kukin laittaa omalla vuorollaan pelikartalle merkin (pehmolelu, leluauto) paikkaan, johon oma kysymys liittyy (kauppa, koulu, leikkipaikka jne.) ja kertoo oman muistonsa. Jatkakaa muistelua uusin kysymyksin niin monta kierrosta kuin haluatte tai ehditte. Peli voidaan toteuttaa myös ilman kysymyskortteja. Valitse tällöin muisteltavat kohteet (leikkipaikka, hoitopaikka, kauppa jne.) ja pyydä jokaista kertomaan vuorollaan muisto kysymyskortin paikasta.
Tätini tuli Afrikasta Leikinohjaaja aloitt... MLL
Leikinohjaaja aloittaa leikin sanomalla "Tätini tuli Afrikasta ja toi viuhkan." Samalla hän alkaa heiluttaa oikeaa kättään. Oikealla puolella istuva sanoo samat sanat ja alkaa myös heiluttaa kättään. Näin mennään koko kierros. Seuraavaksi leikinohjaaja sanoo: "Tätini tuli Afrikasta ja toi toisen viuhkan" ja alkaa heiluttaa myös vasenta kättään. Leikkiä jatketaan kuten ensimmäisellä kierroksella - nyt liikkuvat molemmat kädet. Joka kierroksella ohjaaja keksii uuden asian, esim. kengät (poljetaan lattiaa), hatun (heilutetaan päätä) jne
Töpselihippa Vapaaehtoinen jää hi... Terhokortit / Vuokko Hurme
Vapaaehtoinen jää hipaksi. Kun hän saa kiinni jonkun leikkijöistä, tämä jää seisomaan paikalleen kädet lanteilla. Muut voivat pelastaa kiinnijääneen työntämällä omat kätensä tämän vartalon ja käsien väliin jääviin koloihin. Vaihtakaa välillä hippaa. Voitte myös valita useamman kuin yhden hipan.
Ukkonen Yksi leikkijöistä on... MLL
Yksi leikkijöistä on "ukkosen tekijä". Hän alkaa tuottaa hiljaista sateen ropinan ääntä esim. hieromalla käsiään yhteen. Muut matkivat. Vähän ajan kuluttua sade voimistuu ja käsiä taputetaan yhteen. Muut yhtyvät taputuksiin. Näin ukkonen voimistuu, kunnes salamoi ja jyrisee kovaa. Kun ukkonen menee pois, vähennetään äänet taas hiljaisemmaksi, kunnes aurinko taas paistaa.
Unelmien sankari Jokainen piirtää vuo... MLL
Jokainen piirtää vuorotellen silmät sidottuna suurelle, mieluiten seinään kiinnitetylle paperille unelmiensa sankarin tai sankarittaren kuvan. On piirrettävä pään ääriviivat, silmät, nenä, suu, korvat ja hiukset.
Urut Leikkijöistä muodost... MLL
Leikkijöistä muodostetaan urut. Kukin esittää urkupilliä ja yksi urkujen soittajaa Hän painelee kuviteltuja koskettimia ja urut alkavat soida: vasemmalla soivat matalat äänet, oikealla korkeat. Jokainen yrittää jäljitellä urkujen ääniä ja seurata soittajan käsien liikkeitä
Urut Muodosta leikkijöist... Nuortennetti
Muodosta leikkijöistä urut. Voit pyytää heitä asettumaan esimerkiksi pitkään riviin. Leikinvetäjänä sinä voit olla urkujen soittaja. Painele kuviteltuja koskettimia, jolloin urut alkavat soida: vasemmalla soivat matalat äänet, oikealla korkeat. Kerro, että leikkijöiden tulee jäljitellä urkujen ääniä ja seurata tarkasti soittajan käsien liikkeitä.
Vaarallinen jäte Leikkiin tarvitaan e... MLL
Leikkiin tarvitaan erilaisia roskia. Yksi leikkijöistä valitaan arvaajaksi, joka poistuu hetkeksi oven taakse. Sillä aikaa muut päättävät, mikä roskista on "vaarallinen jäte" (ei tarvitse oikeasti olla vaarallinen). Arvaajan tehtävä on poimia roska kerrallaan. Kun hän noukkii vaarallisen jätteen, muut huutavat "vaara!". Tämän jälkeen leikki alkaa alusta.
Vaateviesti Leikkijät jaetaan mu... MLL
Leikkijät jaetaan muutaman henkilön joukkueisiin. Ensimmäinen juoksee jonkin matkan päässä olevan tuolin luo ja pukee päälleen tuolilla olevat paidan, housut, pipon ja käsineet. Puettuaan hän juoksee joukkueensa luo, riisuu vaatteet ja antaa ne seuraavalle. Tämä pukee vaatteet päälleen, juoksee tuolin ympäri takaisin joukkueen luo ja riisuu vaatteet seuraavalle. Viimeinen juoksee tuolin luo, riisuu vaatteet tuolille ja istuu vaatteiden päälle. Nopein joukkue voittaa.
Vahtikoira Yksi leikkijöistä me... Terhokortit / Vuokko Hurme
Yksi leikkijöistä menee piirin keskelle vahtikoiraksi ja sulkee silmänsä. Kulkunen kiertää piirissä kädestä käteen. Kun se on hetken kiertänyt, vahtikoira haukahtaa varoitukseksi. Tällöin leikkijät piilottavat kätensä selkänsä taakse ja lausuvat: Herää, herää vahtikoira, kellosi on kadonnut! Vahtikoira herää, konttaa sen luokse, kenellä arvelee kellon olevan ja nostaa tassunsa leikkijän polvelle. Tämä paljastaa kätensä. Mikäli kulkunen on hänellä, tulee hänestä seuraava vahtikoira. Jos taas ei, vahtikoira jatkaa arvaamista. Kulkusen haltija voi myös auttaa vahtikoiraa kilisyttämällä kulkusta.
Vahtikoira Tarvitaan pieni kili... MLL / Askolan yhdistys
Tarvitaan pieni kilikello ja halutessa myös viltti. Lapset istuvat piirissä. Ensimmäiseksi vahtikoiraksi valittu lapsi menee piirin keskelle simät kiinni "nukkumaan" ja kello asetetaan koiran taakse. Vahtikoiran voi lisäksi peitellä viltillä. Yksi piirissä olijoista ottaa kellon itselleen mahdollisimman hiljaa ja pitää sitä käsissään selän takana. Kaikki muutkin laittavat kädet selän taakse. Koira herätetään: "Herää, herää, vahtikoira, kellosi on kadonnut!" Nyt kellon varastanut soittaa kelloa selkänsä takana ja koira yrittää keksiä, kenen kohdalta ääni kuului. Koira haukahtaa epäilemänsä lapsen edessä ja lapsi näyttää kätensä. Näin jatketaan, kunnes kello löytyy. Tarvittaessa kelloa voi soittaa vinkiksi useamman kerran. Kellon varastanut menee seuraavana vahtikoiraksi piirin keskelle nukkumaan ja leikki alkaa alusta.
Vahvuustassut Harjoituksessa vahvi... MLL
Harjoituksessa vahvistetaan itsetuntoa ja ymmärrystä omista vahvuuksista ja opitaan lisää itsestä ja kavereista mediailmaisun keinoin. 1. kerta: Piirtäkää paperille omien käsien eli vahvuustassujen ääriviivat. Kädet voi myös valokuvata ja kuvat tulostaa. Kuvia voi tuunata mieluisaksi eri tekniikoita hyödyntäen. 2. kerta: Vanhempia pyydetään kirjoittamaan kuvan jokaiseen sormeen ihania asioita lapsestaan ja erilaisista asioista, joissa lapsi on hyvä. Vahvuudet voi kerätä esimerkiksi vanhempainillassa tai lasta noutaessa. 3. kerta: Luetaan vanhempien lapsistaan nimeämät vahvuudet ryhmässä. Samalla lapset saavat kertoa toisistaan myönteisiä asioita: miksi toinen on hyvä kaveri ja mitä hän osaa. Aikuinen auttaa tarvittaessa, jotta jokainen lapsi kuulee positiivisia ajatuksia itsestään. Joskus keskipisteenä oleminen tai itsestä kertominen muiden edessä voi olla vaikeaa. Tilannetta voi auttaa esimerkiksi ottamalla avuksi tutun pehmolelun tai ryhmän maskotin, jota lapsi pitää sylissään. Toiset kertovat pehmolelulle, millainen kaveri lapsi on ja millaisia asioita tämä osaa erityisen taitavasti. Kirjatkaa muistiin tai nauhoittakaa toisten lasten ajatuksia, jotta niihin voidaan palata myöhemmin. Äänitiedoston voi lähettää myös koteihin, jos se sopii ryhmälle. 4. kerta: Lapsi piirtää tehtävän päätteeksi oman kuvansa, joka liitetään vahvuustassuun. Aikuinen voi auttaa kirjoittamaan paperille lasten vahvuusajatuksia, jotka liitetään osaksi työtä.
Vaihdetaan eläin Leikinohjaaja kehott... MLL
Leikinohjaaja kehottaa leikkijöitä kirjoittamaan tarinan eläimestä siten, että siihen sovelletaan jollekin toiselle eläimelle tyypillisiä ominaisuuksia. Ainoa ehto on, että eläin pysyy omassa ympäristössään, joten vastakohtaisuudet käyvät heti ilmi tarinasta. Näin saadaan vaikkapa kissamaisia virtahepoja, koiramaisia krokotiileja, karhumaisia apinoita, käärmemäisiä norsuja ja sikamaisia muurahaisia. Lopussa kaikkien tarinat luetaan ääneen.
Vainukoira Yksi leikkijöistä on... MLL
Yksi leikkijöistä on vainukoira. Hän on silmät kiinni polvillaan tai kyykyssä piirin keskellä. Koira saa ensin haistaa jotain selvästi tuoksuvaa. Sen jälkeen tuoksuva esine piilotetaan jonkun piirissä olevan leikkijän käsiin. Kaikki piirissä olevat pitävät käsiään edessä nyrkissä. Vainukoira käy haistelemassa ja yrittää arvata, kenellä esine on. Koira haukahtaa sen leikkijän kohdalla, jolla luulee esineen olevan. Hänen leikkijän pitää avata kädet ja näyttää. Jos arvaus on oikein, piilottajasta tulee uusi koira. Koira saa arvata niin kauan, kunnes löytää tuoksun lähteen.
Valliherra Tarvitaan noin metri... MLL
Tarvitaan noin metrin korkuinen lumitöyry, jonka päällä voi liikkua. Se, kuka ensimmäisenä ehtii nousta töyrylle, on ”kukkona linnassa” eli herra vallin päällä. Leikissä toiset koettavat kilvan työntää herraa pois vallilta ja päästä hänen tilalleen saadakseen huutaa ”minä kukko linnan päällä”. Valliherra puolestaan tekee kaikkensa työnnelläkseen töyrylle pyrkiviä alas.
Valokuvaaja Yksi leikkijöistä va... MLL
Yksi leikkijöistä valitaan valokuvaajaksi. Hän ottaa jokaista leikkijää vuorollaan kädestä kiinni, pyörittää muutaman kerran ympäri ja päästää irti. Leikkijä jää siihen asentoon, mihin pyörityksen jälkeen sattuu pysähtymään. Pyöritettyään kaikki leikkijät valokuvaaja tarkastelee, kuka on jäänyt hassuimpaan asentoon, eli kenen "valokuva" on hänestä paras. Siitä, kenet valokuvaaja valitsee, tulee uusi valokuvaaja.
Valoretki Tätä leikitään ulkon... Terhokortit / Vuokko Hurme
Tätä leikitään ulkona pimeällä. Leikin vetäjä pyytää edellisellä kerhokerralla leikkijöitä tuomaan kerhoon mukaan omat taskulamput. Ennen kerhon alkamista hän käy kiinnittämässä heijastimia lähiympäristöön (esim. 5 kpl). Jakautukaa joukkueisiin, joissa on sekä aikuisia että lapsia. Joukkueiden tehtävä on etsiä taskulamppujen avulla kaikki heijastimet.
Vampyyrileikki Ollaan ringissä. Yks... WAU ry
Ollaan ringissä. Yksi leikkijöistä menee vampyyriksi keskelle. Vampyyri ottaa katsekontaktin toiseen leikkijään, joka on ringissä ja lähtee kävelemään tätä kohden ”sähisten”. Ringissä on ”valkosipuli” eli pallo, jota pitää liikuttaa vampyyrin ”kohteelle” turvaksi. Jos valkosipuli ehtii tulla kohteen käteen ennen vampyyriä, vampyyrin pitää löytää uusi kohde, jne. niin kauan kunnes vampyyri ehtii koskettaa uhriaan, ennenkuin valkosipuli ehtii uhrin luo. Tällöin vampyyri vaihtuu ja kohde muuttuu vampyyriksi. Tärkeätä on ottaa katsekontakti.
Vanha maalipurkki Leikkijät seisovat p... MLL
Leikkijät seisovat piirissä kasvot keskustaan päin ja lausuvat lorua "Vanha maalipurkki olan takaa kurkki, sininen vai punainen pensselin on väri sen." Yksi leikkijöistä on maalipurkki, joka kiertää piirin ulkopuolella pitäen käsissään sinistä ja punaista pensseliä. Lorun loputtua hän pysähtyy jonkun leikkijän taakse nostaen jommankumman pensselin koholle. Leikkijän on arvattava, kumman värinen pensseli on koholla. Jos hän arvaa oikein, hänestä tulee maalipurkki, joka lähtee kiertämään piiriä maalipensseleiden kanssa ja edellinen kiertäjä jää hänen paikalleen. Jos leikkijä arvaa väärin, saa vanha maalipurkki jatkaa kiertämistä kunnes joku arvaa oikein.
Vanhainkoti Pyydä leikkijät seis... Nuortennetti
Pyydä leikkijät seisomaan rinkiin. Kerro heille, että olette vanhainkodin asukkaita. Asukkailla ei ole tekohampaita, jonka vuoksi huulet ovat hampaiden päällä. Aloita leikki sanomalla vierustoverillesi yhden eläimen nimi. Tämän jälkeen jokainen ringissä vuorollaan sanoo vierustoverilleen jonkin eläimen nimen niin, että hampaat eivät saa näkyä. Jos sanoja tai se, jolle sanotaan alkaa nauraa, hän tippuu pelistä pois.
Vannehippa Vanteita levitetään ... WAU ry
Vanteita levitetään ympäri salia. Kun hippa saa leikkijän kiinni tämä menee seisomaan tyhjään vanteeseen. Hänet voidaan pelastaa niin, että pelastaja menee seisomaan myös vanteen sisälle. Lapset yhdessä nostava vanteen alakautta ylös niin että he menevät vanteen läpi.
Varis lentää Hoetaan runoa ja teh... MLL
Hoetaan runoa ja tehdään liikkeet: "Varis lentää, varis lentää" - Aikuisen käsi on "varis", joka kiertelee lapsen kasvojen edessä. "Kut kut kut kut kut kut" - "Varis" tekee pesän lapsen kainaloihin.
Varjojen liikkeet Tutkitaan ja kokeill... MLL
Tutkitaan ja kokeillaan lasten kanssa erilaisia eleitä ja kehonliikkeitä varjokuvien avulla. Kirkkaiden pöytälamppujen lisäksi valonlähteenä voi käyttää esim. videotykkiä, diaprojektoria tai piirtoheitintä. Lisämaustetta kokeiluihin ja eleiden tulkintaan saa taustamusiikilla. Lasten kanssa voidaan esim. tutkia, miten eleiden viesti muuttuu, kun musiikki taustalla ja sen tuoma tunnelma vaihtuvat.
Varjokävely Leikkijät jaetaan pa... MLL Rauman Lappi
Leikkijät jaetaan pareihin. Toinen asettuu kulkemaan toisen selän takana. Edessä kulkeva tekee jotain liikettä, jota perässä tuleva matkii, kunnes kyllästyy ja lähtee tekemään omaa liikettään. Kun pari huomaa perässä kulkijan hävinneen, hän siirtyy nopeasti seuraamaan tätä. Leikki jatkuu ”kuljettajan” taas vaihtuessa.
Varjoleikit / Värinvaihto Lapset ovat välineet... WAU ry
Lapset ovat välineet varjosta oman värin ja ottavat siitä kädellä kiinni. Ohjaajan tehtävänä on sanoa jokin varjossa oleva väri ja silloin eri värin valinneet lapset saavat vaihtaa paikkaa varjon alta sanottuun väriin. Varjoa pitää heiluttaa ylös alas yhtä aikaa rauhallisesti isoin liikkein.
Varjomiehiä Kokeilkaa rakentaa k... Terhokortit / Vuokko Hurme
Kokeilkaa rakentaa kepeistä, heinistä ja lehdistä hahmoja. Kevätauringon paistaessa voitte tutkia, millaisia varjoja hahmot muodostavat.
Varo häntääsi Kaikki leikkijät saa... MLL
Kaikki leikkijät saavat narunpätkän, joka laitetaan selän taakse roikkumaan hännäksi. Leikkijät koettavat siepata toisiltaan hännän. Häntänsä menettänyt joutuu leikistä pois. Voittaja on se, joka saa kerätyksi eniten häntiä.
Varvashippa Varvashipassa tehdää... MLL/Urjalan yhdistys
Varvashipassa tehdään piiri, niin että kaikki ottaa toisiaan käsistä kiinni. Leikitään hippaa, kuten tavallisesti, mutta toisen saa otettua kiinni vain astumalla tämän varpaille. Käsiä ei saa irroittaa. Voidaan leikkiä myös pareittain.
Veden kuljetus Leikkijät muodostava... MLL
Leikkijät muodostavat kaksi joukkuetta. Kummallakin on yhtä iso astia. Joukkueiden jäsenillä on mukit tai lusikat. Joukkueet yrittävät saada omaan astiaansa mahdollisimman paljon vettä kuljettamalla sitä mukeilla tai lusikoilla järven rannasta. Samalla yritetään estää toista joukkuetta saamasta astiaa täyteen. Astian ympärille on piirretty rauhoitettu alue, jonka sisällä ei enää saa häiritä toisia.
Vesimies Valitkaa joukostanne... MLL
Valitkaa joukostanne vesimies. Muut leikkijät asettuvat rajatun alueen toiseen päähän. Leikki alkaa kun vesimies huutaa: ”Olen villi vesimies, kiinni otan, kukaties!”. Muut lähtevät juoksemaan alueen toiseen päähän. Jos vesimies saa juoksijan kiinni koskettamalla, juoksija muuttuu krokotiiliksi ja jää sille paikalle makaamaan. Seuraavan kierroksen aikana krokotiilit saavat koskettamalla ottaa juoksijoita kiinni, mutta he eivät saa liikkua omalta paikaltaan. Juoksijoiden täytyy koko ajan huomioida maassa makaavat krokotiilit!
Vessanpönttöhippa * 1 tai 2 hippaa * ... Henna
* 1 tai 2 hippaa * Kun hippa saa juoksijan kiinni, niin juoksija menee puoli-istuvaan asentoon (istuu vessanpöntölle) ja nostaa käden ylös * Toinen juoksija voi pelastaa kiinni saadun menemällä istumaan syliin vessanpöntölle ja vetää käden alas (pönttö tyhjenee) ja hipattu vapautuu peliin mukaan.
Vessanpönttöhippa Hippa ottaa muita la... WAU ry
Hippa ottaa muita lapsia kiinni rajatulla alueella, kun hippa saa leikkijän kiinni koskettamalla, tämä jää toispolviseisonta­asentoon ja nostaa käden ylös ja huutaa “vessanpönttö”. Toiset leikkijät voivat pelastaa hänet istumalla “vessanpöntölle” polvelle ja vetämällä vessan eli laskemalla käsi alas.
Vessapaperijuttu Tämän leikin tarkoit... Nuortennetti
Tämän leikin tarkoituksena on saada leikkijät miettimään positiivisia asioita itsestään. Pyydä leikkijät istumaan ringissä ja anna vessapaperirulla jollekin leikkiköistä. Kerro leikkijöille, että vessapaperin saannissa on tänään vaikeuksia ja käytettävissä on vain tämä yksi rulla, josta jokaisen on varattava itselleen sinä päivänä tarvitsemansa määrä paperia. Kun jokainen on ottanut rullasta osansa, kerro leikkijöille, ettei paperin saannissa olekaan vaikeuksia, vaan jokaisen on kerrottava itsestään yhtä monta myönteistä asiaa, kuin on ottanut paperinpaloja.    
Vessapaperijuttu Leikkijät istuvat pi... MLL
Leikkijät istuvat piirissä ja vessapaperirulla annetaan jollekin leikkijöistä. Leikinohjaaja kertoo leikkijöille, että vessapaperin saannissa on tänään vaikeuksia, joten jokaisen on varattava siitä itselleen sinä päivänä tarvitsemansa määrä. Kun jokainen on ottanut rullasta osansa, leikinohjaaja sanoo, ettei paperin saannissa olekaan vaikeuksia, vaan jokaisen leikkijän täytyy kertoa itsestään yhtä monta myönteistä asiaa kuin on ottanut paperinpaloja
Vettä kengässä Leikkijät jaetaan ka... MLL
Leikkijät jaetaan kahteen yhtä suureen joukkoon, joista toinen menee ulos. Sisälläolijat valitsevat kukin itselleen parin ulkona olevista. Ulkona olevat tulevat yksi kerrallaan sisälle kumartamaan kenelle haluaa. Jos hän kumartaa sellaiselle, joka ei ole valinnut häntä, sanotaan "Vettä kengässä" ja hänen on hypittävä yhdellä jalalla ulos. Jos hän kumartaa oikealle ihmiselle sanotaan "Taivaaseen" ja hän saa jäädä sisälle. Jokaisen on käytävä kumartamassa kunnes osuu oikeaan. Kun kaikki ovat löytäneet parinsa, joukkueet vaihtavat osia.
Vettä kengässä Osallistujat jaetaan... WAU ry
Osallistujat jaetaan kahteen yhtä suureen ryhmään. Toinen ryhmä menee hieman kauemmaksi tai kääntyy selin toiseen ryhmään, jotta ei näkisi toista ryhmää. Toisen ryhmän jäsenet valitsevat itselleen parin toisesta ryhmästä. Kun toinen ryhmä on valinnut parit, tulee toisesta ryhmästä jokainen vuorollaan heidän luo ja kysyy “pääsenkö kanssasi taivaaseen?”. Jos pari ole oikea, hän sanoo kysyjälle “Vettä kengässä!” Toisen tulee silloin hyppiä yhdellä jalalla pois takaisin ryhmänsä luo. Jos kysymyksen osoittaa oikealle henkilölle, vastataan “kyllä” jolloin hän saa jäädä leikistä pois, mutta hän ei saa paljastaa seuraaville tulijoille, kenen pari on. Jokainen yrittää, kunnes on löytänyt oman parinsa. Sen jälkeen vaihdetaan ryhmien tehtäviä ja leikki jatkuu.
Vettä kengässä Tämä liikunnallinen ... Terhokortit / Vuokko Hurme
Tämä liikunnallinen leikki huvittaa lapsia erityisesti silloin, kun myös aikuiset osallistuvat siihen. Leikkiä voi leikkiä, kun ryhmäläiset tietävät toisensa nimeltä. Jakautukaa kahdeksi yhtä suureksi joukoksi. Toinen joukoista menee ulos kerhotilasta. Tällä välin ryhmistä toinen valitsee jokaiselle leikkijälle ystävän oven ulkopuolisista. Kun valinnat on tehty, leikin vetäjä päästää yhden kerrallaan tilan ulkopuolella olevista leikkijöistä sisään. Leikkijä kävelee jonkun huoneessa olijan luo ja kysyy: Oletko ystäväni? Mikäli arvaus osuu oikeaan, hän saa jäädä istumaan ystävänsä viereen. Jos taas ystävä on väärä, tämä vastaa: Vettä kengässä! Tällöin leikkijä hyppii takaisin yhdellä jalalla, ja kokeilee onneaan myöhemmin uudelleen. Leikkiä jatketaan, kunnes kaikki ovat löytäneet oman ystävänsä.
Viestin vienti Yhdelle leikkijöistä... MLL
Yhdelle leikkijöistä annetaan tehtäväksi viestin vienti määrättyyn paikkaan määräajassa. Toiset leikkijät yrittävät estää häntä pääsemästä perille ja piiloutuvat eri kohtiin matkan varrelle voidakseen yllättää hänet. Jos kaksi leikkijää saa kosketetuksi viestinviejää ennen kuin hän ehtii määräpaikkaan, hän joutuu kiinni. Hänen tilalleen valitaan toinen viestinviejä ja jatketaan leikkiä.
Viimeinen pari uunista ulos Leikkipaikaksi valit... MLL
Leikkipaikaksi valitaan tasainen alue. Leikkijät seisovat pareittain. Pariton leikkijä seisoo jonon edessä selin toisiin ja huutaa "Viimeinen pari uunista ulos!" Silloin viimeisenä olevat lähtevät juoksemaan omaa puoltaan eteenpäin tavoittaakseen parinsa. Edessä ollut pariton yrittää saada kiinni toisen juoksijoista. Jos hän onnistuu ennen kuin takaa-ajettavat ehtivät koskettaa toisiaan, heistä tulee uusi pari jonon etupäähän. Yksin jäänyt juoksija on vuorostaan huutaja.
Viimeinen pari uunista ulos Tämä ulkoleikki sove... Terhokortit / Vuokko Hurme
Tämä ulkoleikki soveltuu tilavalle pihalle. Asettukaa parijonoon. Valitkaa vapaaehtoinen hipaksi. Hippa seisoo jonon etupäässä ja huutaa: Viimeinen pari uunista ulos, jolloin jonon viimeinen pari lähtee juoksemaan jonon kahta puolta kohden toisiaan. Hippa yrittää ottaa kiinni toisen juoksijoista. Jos hän saa tämän kiinni, tulee heistä etummainen pari ja paria ilman jäänyt jää hipaksi. Mikäli taas pari onnistuu tavoittamaan toisensa ilman että hippa saa heistä kumpaakaan kiinni, he menevät jonon etummaisiksi ja hippa jatkaa huutamista.

tukee Leikkipankin kehittämistä

Leikkipankki on perustettu Suomen Kulttuurirahaston tuella ja sitä ylläpitää Mannerheimin Lastensuojeluliitto.