Hae leikkejä

Leikkipankista löydät leikkejä ja vinkkejä hauskaan yhdessäoloon kaikenikäisille.

Voit hakea leikkejä joko vapaan sanahaun avulla ja/tai rastittamalla haluamasi hakuvaihtoehdot.

Leikit tulevat listauksena haun alle. Tutustu haluamaasi leikkiin aktivoimalla ohjeet tai klikkaamalla leikin nimestä.

Rakennamme Leikkipankkia yhdessä. Kun haluat ilmoittaa uuden leikin pankkiin, paina tästä

866 leikki(ä) löytyi
Nimi Ohjeet Ilmoittaja
Painokone Kerro leikkijöille, ... Nuortennetti
Kerro leikkijöille, että tarkoituksena on suunnitella yhdessä painokone: miten se toimii mitä osia siinä on, ketkä esittävät rattaita, ketkä akseleita jne. Muistuta, että kone on suuri kokonaisuus, josta lähtee kova ääni. Se käynnistyy vähitellen, osa osalta, kunnes se on täydessä vauhdissa. Kun olette saaneet koneen valmiiksi, voit laittaa musiikkia soimaan rytmittämään koneen liikettä.
Paistomittarihippa Leikissä on yksi kii... MLL
Leikissä on yksi kiinniottaja. Muut leikkijät juoksevat karkuun. Kun hippa koskettaa, mennään keräksi lattialle (=kinkku). Kiinnijäänyt leikkijä voidaan pelastaa asettamalla käsi (=paistomittari) lattialla olevan kainaloon. Pelastamisen jälkeen pelastettu pääsee takaisin leikkiin.
Palikkatorni Leikkijöillä on (puu... MLL/Urjalan yhdistys
Leikkijöillä on (puu-)palikoita, joista on tarkoitus rakentaa mahdollisimman korkea torni. Jokainen leikkijä saa vuorollaan laittaa palikan torniin. Jos torni kaatuu, voidaan aloittaa alusta. Tarkoituksena on yrittää saada aina korkeampi torni kuin edellinen oli.
Paljonko kello on? Leikkijät istuvat pi... MLL
Leikkijät istuvat piirissä ja kukin saa 24 tulitikkua. Jokainen ottaa vuorollaan nyrkkiinsä osan tikuistaan ja kysyy vieressään istuvalta "Paljonko kello on?" (eli montako tikkua hänellä on nyrkissään). Jos vastaaja arvaa väärin, hänen on annettava kysyjälle niin monta tikkua omistaan kuin on oikean ja väärän vastauksen ero. Jos hän arvaa oikein, antaa kysyjä hänelle nyrkissään olevat tikut. Voittaja on se, jolla on leikin lopussa eniten tikkuja
Pallohippa Alussa on kaksi hipp... WAU ry
Alussa on kaksi hippaa, joilla on pallo. Pallo kädessä ei saa liikkua, mutta sitä saa syötellä. Syöttelemällä hipat pyrkivät pääsemään muiden leikkijöiden lähelle ja heittämään / koskettamaan heitä pallolla. Mikäli pallo osuu leikkijää muualle kuin päähän, hän jää myös hipaksi. Hipat erottaa liiveistä, jotka tulee laittaa päälle osuman saatuaan. Kaksi viimeiseksi jäänyttä ovat seuraavan hipan hipat.
Pallokoris Leikkiin tarvitaan v... MLL
Leikkiin tarvitaan vähintään kaksi joukkuetta, joille molemmille annetaan pallo ja ämpäri tai muu astia. Yksi joukkueesta ottaa ämpärin ja seisoo muutaman metrin päässä jonossa olevasta joukkueestaan. Joukkueen jäsenet yrittävät vuorotellen heittää pallon ämpäriin. Ämpärin kannattelija saa auttaa siirtelemällä ämpäriä kohti palloa, mutta paikallaan pysyen. Etukäteen sovitaan 3-5 heittokerrasta. Joukkue, jolla on eniten koreja voittaa.
Pallolitta Kaksi tai useampia l... MLL
Kaksi tai useampia leikkijöitä asettuu seinän viereen ja pitää kiinni seinästä joko kädellä tai jalalla nojaten. Polttajaksi valittu yrittää polttaa pallolla seinästä kiinni pitäviä leikkijöitä. Päähän ei saa heittää! Leikkijä ei saa irrottaa otettaan seinästä, vaan hänen pitää muuten yrittää väistää palloa. Pallon osuessa leikkijää vartaloon hänestä tulee litta (hippa) ja leikki jatkuu.
Pallon kuljetus Leikkijöistä muodost... MLL
Leikkijöistä muodostetaan kaksi joukkuetta. Joukkueet istuvat tuoleilla vastakkain rintamariveissä jonkin matkan päässä toisistaan, jalat suoriksi ojennettuina. Joukkueen ensimmäisellä on pallo nilkkojen välissä. Leikinohjaajan annettua merkin koettavat leikkijät jalkojen avulla antaa pallon vierustoverin nilkkojen varaan, tämä seuraavalle jne. Ensiksi valmiiksi tullut joukkue voittaa. Jos joku pudottaa pallon, hän hakee sen ja jatkaa leikkiä.
Pallonade Leikkijät menevät pi... WAU ry
Leikkijät menevät piiriin keskiympyrään. Ohjaaja heittää pallon ilmaan ja huutaa jonkun leikkijän nimen. Tästä leikkijästä tulee Nade, joka yrittää saada mahdollisimman pian pallon haltuunsa. Samaan aikaan muut leikkijät juoksevat mahdollisimman kauas pallosta. Kun Nade saa pallon haltuunsa huutaa hän SEIS, jolloin kaikkien muiden tulee pysähtyä. Paikaltaan Naden tulee heittää muita pallolla. Voi myös sopia, että esim. kolme askelta on sallittu. Mikäli pallo osuu toiseen pelaajaan, tulee hänestä seuraava Nade ja peli alkaa keskiympyrästä alusta. Mikäli nade ei osu keneenkään liikkumiskielto loppuu ja leikkijät ryntäävät jälleen mahdollisimman kauas pallosta. Kun Nade on juossut oman heittonsa kiinni ja huutaa SEIS, on kaikkien jälleen pysähdyttävä. Mikäli Nade ei osu keneenkään kolmen heiton aikana, palataan keskiympyrään ja Nade heittää pallon ilmaan ja huutaa jonkun leikkijän nimen josta tulee seuraava Nade. Voidaan myös leikkiä jatkuvana, jolloin välillä ei käydä keskiympyrässä vaan peli jatkuu aina sieltä missä pallo on. Leikissä voidaan käyttää myös kahta Nadea.
Pallosokkelo Istukaa lattialla ri... Terhokortit / Vuokko Hurme
Istukaa lattialla ringissä. Jokainen osallistuja kertoo oman nimensä. Leikin ohjaaja vierittää pallon yhdelle kerholaiselle sanoen samalla tämän nimen. Tämä vierittää pallon seuraavalle jne. Kun pallo liikkuu ringin keskellä sujuvasti, leikin ohjaaja voi kokeilla toisen ja kolmannen pallon lisäämistä. Leikki kannustaa kerholaisia puhaltamaan yhteen hiileen.
Panssarikenraali Pelaajat jaetaan 4-5... WAU ry
Pelaajat jaetaan 4-5 hengen joukkueisiin. Jokaisella joukkeella on yksi jumppapatja, joka toimii joukkueen panssarina. Yksi pelaajista on kenraali, joka saa liikkua vapaasti ilman panssaria. Muut joukkueen pelaajat pitävät panssarista kiinni kunnes palavat tai siirtyvät kenraaliksi. Panssarin kanssa saa liikkua, sitä saa nostaa ja kääntää, kunhan kaikki pitävät siitä kiinni. Kenraali on ainoa joukkueesta joka saa koskea palloihin, ja hänen on tehtävänä on polttaa muiden joukkueiden pelaajia, sekä kenraaleja että panssarissa kiinni olevia. Pallo kädessä ei saa liikkua, mutta seinän kautta saa heittää itselleen ja näin pääsee lähemmäs vastustajia. Polttaminen tapahtuu heitosta joka osuu suoraan ilman pomppuja. Maan kautta tulevat heitot eivät siis polta. Jos kenraali palaa, tulee panssarin takaa uusi pelaaja. Kun viimeinen pelaaja joutuu kenraaliksi, panssari putoaa maahan. Se joukkue voittaa jolla on viimeisenä panssari pystyssä. Pelin alussa joukkueet lähtevät alueen eri kulmista liikkeelle. Peli alkaa siitä kun pallot heitetään keskelle. Palloja on hyvä olla monta, mutta vähemmän kuin joukkueita.
Pantomiimeja Hatussa tai jossain ... MLL
Hatussa tai jossain muussa astiassa/purkissa on lappuja joissa on tehtäviä, joita nostetaan "hatusta". Lapun nostaja /nostajat esittävät lapulla olevan tehtävän ja muut arvaavat, mitä esitetään. Leikitään niin kauan kuin jaksetaan.
Pantomiimilaulut Leikkijät jaetaan ko... MLL/Urjalan yhdistys
Leikkijät jaetaan kolmen hengen ryhmiin. Jokaiselle ryhmälle annetaan tuttu laulu. Hetken mietittyään ryhmät esittelevät laulun pantomiimina muille, jotka sitten yrittävät arvata mikä laulu on kyseessä. Leikkiä voidaan jatkaa niin kauan, kuin on hauskaa. Leikissä voidaan laskea joukkueille pisteitä, eniten oikeita vastauksia antanut ryhmä voittaa.
Pantomiimit Leikin ohjaaja kirja... Terhokortit / Vuokko Hurme
Leikin ohjaaja kirjaa lapuille etukäteen aiheita. Näitä voivat olla esimerkiksi ammatit, eläimet, sääilmiöt ja sadut. Laput laitetaan hattuun, josta kerholaiset saavat käydä nostamassa itselleen aiheen. Aihe esitetään näytellen, ilman puhetta. Muut arvaavat.
Paperileikki Pyydä leikkijöitä va... Nuortennetti
Pyydä leikkijöitä valitsemaan itselleen pari tai jaa heidät pareiksi. Anna jokaiselle parille sanomalehti ja kerro, että heidän pitää pysyä koko ajan yhdessä lehden päällä. Kun aikaa on mennyt pari minuuttia, käske pareja taittamaan lehti pienemmäksi. Lehti taitetaan niin monta kertaa, kunnes molemmat ”putoavat” sen päältä. Se pari, joka pysyy muita pidempään lehden päällä, on voittajapari.
Paperitorni Muodostetaan 4-5 hen... MLL
Muodostetaan 4-5 hengen ryhmät. Jokaiselle ryhmälle jaetaan kaksi sanomalehteä ja teippirulla. Näistä materiaaleista rakennetaan torni, joka on pysyttävä pystyssä ilma, että kukaan koskee siihen. Se ryhmä, joka saa annetussa ajassa (esim.4 min) kasattua korkeamman tornin, voittaa.
Paperitornit Tämä leikki haastaa ... Nuortennetti
Tämä leikki haastaa ryhmän tekemään yhteistyötä. Jaa leikkiin osallistujat noin 5 hengen ryhmiin. Anna jokaiselle ryhmälle 15 kpl A4-paperiarkkia ja kerro, että heillä on 5 minuuttia aikaa rakentaa niistä mahdollisimman korkea rakennelma ilman repimistä tai liimaamista. Papereita saa ainoastaan taitella. Ryhmät saavat alkaa rakentamaan, kun olet antanut äänimerkin. Lopuksi katsotaan mikä ryhmä sai korkeimman rakennelman. Voit sanoa, että rakennelman tulee pysyä pystyssä 10 sekuntia ajan loppumisen jälkeen.
Papupata Yksi leikkijöistä po... MLL
Yksi leikkijöistä poistuu huoneesta ja toiset keksivät sillä aikaa arvattavan sanan. Kun arvaaja palaa takaisin muiden joukkoon, muut alkavat keskenään keskustella käyttäen lauseita, jossa arvattava sana esiintyy, mutta sen tilalla käytetään sanaa "papupata". Se leikkijä, joka jonka sanoman perusteella arvaaja arvaa oikean sanan , joutuu vuorostaan arvaajaksi.
Parihippa Leikkijät pitävät to... WAU ry
Leikkijät pitävät toisistaan kiinni käsikoukulla. Yhdestä parista muodostuu hippa ja kiinniotettava. Kun kiinniotettava tulee esim. parin oikeaan käsikoukkuun turvaan, tulee parista vasemman puoleisesta kiinniotettava, jota hippa jahtaa. Kiinniotetusta tulee hippa.
Parijalkapallo Pelataan tavallista ... MLL
Pelataan tavallista jalkapalloa siten, että pelaajat ovat pareittain ja että kunkin parin toiset jalat on sidottu narulla yhteen.
Parilevyraati Valitkaa levyraadin ... Terhokortit / Vuokko Hurme
Valitkaa levyraadin tuomaristoon ystävyksiä, eli kahden kerholaisen muodostamia pareja. Parit antavat yhdessä arvosanan kuunnelluille kappaleille. He voivat myös halutessaan perustella antamiaan arvosanoja. Julistakaa voittajakappale.
Paripantomiimi Leikkijöitä on paril... MLL
Leikkijöitä on parillinen luku. Leikinjohtaja jakaa jokaiselle lapun, jossa on leikkijän rooli. Laput kuuluvat pareittain yhteen, esimerkiksi lääkäri-potilas, onkija-kala. Leikki alkaa siten, että joku leikkijöistä alkaa esittää rooliaan pantomiimisesti. Se, joka tunnistaa mitä esitetään ja arvelee olevansa pari, alkaa esittää omaa rooliaan. Hän menee oletetun parinsa luokse ja näyttelee osansa. Ympärillä olevat arvaavat, mistä tilanteesta on kysymys. Näin esitetään kaikki parit. Puhuminen on pareilta esityksen aikana kielletty. Vihjeitä pareiksi: lehmä-lypsäjä, hevonen-ratsastaja, äiti-itkevä lapsi, liftaaja-autoilija, sulhanen-morsian, riitelijä-riitelijä, verkonlaskija-soutaja…
Parkour (esterata) Pyrkimyksenä on edet... MLL
Pyrkimyksenä on edetä paikasta A paikkaan B mahdollisimman sulavasti, nopeasti ja suoraviivaisesti maastonmuodoista riippumatta. Esterata voi olla metsässä, kylässä tai kaupungissa. Reittiin tutustutaan ennen aloittamista. Kallioita, aitoja, muureja ja seiniä ei tässä leikissä koeta riesaksi vaan nimenomaan luovien liikesarjojen välineiksi. Pitävät kengät ovat avuksi. Leikissä liikkeen sulavuus on vauhtiakin tärkeämpää. Tarkoituksena ei ole aiheuttaa vahinkoa itselle tai ympäristölle eikä häiritä ulkopuolisia vaan pitää hauskaa ja oppia hallitsemaan kehoaan paremmin. Leikissä ei ole voittajia eikä häviäjiä – vain esiteitä voi voittaa. Leikki sopii vanhemmille lapsille. Verryttely ennen suoritusta suojaa loukkaantumisilta.
Partioleikki: Ammattipantomiimi Jokainen leikkijä sa... MLL
Jokainen leikkijä saa lapun, jossa lukee jokin ammatti (esim. seppä). Jokainen ammatti lukee kahdessa lapussa. Leikinjohtajan merkistä leikkijät lähtevät etsimään kollegaansa esittämällä ammattinsa puuhia pantomiimina, siis puhumatta. Parinsa löytäneet jäävät odottelemaan hitaampia. Näin voit muodostaa myös isompia ryhmiä.
Partioleikki: Apinat ja turistit Leikkijät jaetaan ka... MLL
Leikkijät jaetaan kahteen peräkkäiseen riviin, joilla on etäisyyttä muutama metri. Takimmaisen rivin leikkijät ovat apinoita ja etummaisen turisteja. Jokaiselle apinalle kuiskataan jonkin turistin nimi. Kun tämä on tehty, leikinjohtaja antaa luvan ja turistit kääntyvät apinoihin päin. Apinat matkivat oman turistinsa kaikkia eleitä. Turistit koittavat selvittää, kuka on heidän apinansa (persoonallinen liikehdintä on avuksi!). Kun turisti keksii apinansa, hän käy noutamassa tämän ja jää odottamaan muita.
Partioleikki: Autio saari Leikkijät istuvat ta... MLL
Leikkijät istuvat tai seisovat ringissä. Ensimmäinen leikkijä sanoo nimensä ja esineen tai asian, jonka ottaisi mukaan autiolle saarelle (”Olen Antti ja ottaisin mukaan autiolle saarelle kiikarit”). Seuraava leikkijä toistaa edellisen leikkijän nimen ja esineen ja sanoo oman nimensä sekä oman esineensä. Seuraava leikkijä toistaa kaikki edellä mainitut nimet ja esineet ja omansa. Tarkoitus on muistaa kaikkien nimet ja esineet. Leikkiä jatketaan, kunnes koko kierros on käyty läpi.
Partioleikki: Bakteerihippa Leikkialueelta valit... MLL
Leikkialueelta valitaan alueen koosta riippuen yksi tai useampia pienempiä alueita, sairaaloita. Leikkijöistä valitaan yksi tai kaksi bakteeria, jotka koittavat saada leikkijöitä kiinni. Kun bakteeri saa leikkijän kiinni, asettuu leikkijä maahan makaamaan. Muut leikkijät voivat pelastaa kiinniotetun toimimalla ambulanssina, eli raahaamalla potilaan käsistä ja jaloista sairaalaan. Bakteeria kannattaa vaihdella vähänväliä.
Partioleikki: Karkulaisen takaa-ajo Joku leikkijöistä va... MLL
Joku leikkijöistä valitaan karkulaiseksi ja toiset ovat kiinniottajia. Leikki tapahtuu alueella, jonka sivurajat on selvästi määritelty ja ne ovat havaittavissa. Karkulainen lähtee edeltä ja ottaa itselleen paljon käpyjä ja piiloutuu. Kun johtaja antaa luvan, lähtevät kiinniottajat etsimään karkuria. Heille ilmoitetaan, että jos karkulainen saa osuttua kiinniottajaa kävyllä, putoaa kiinniottaja pelistä pois. Kun taas kiinniottaja saa koskettua karkulaiseen, tästä kiinniottajasta tulee karkuri seuraavaan peliin.
Partioleikki: Keijukaiset ja limanuljaska Leikkijöistä valitaa... MLL
Leikkijöistä valitaan yksi vapaaehtoinen joka on limanuljaska. Muut leikkijät ovat keijukaisia, joita limanuljaska yrittää parhaansa mukaan ottaa kiinni. Limanuljaska saa liikkua vain maassa ryömien ja kierien. Se ei voi kurottautua ylöspäin esim. tuolille tms. Kun limanuljaska saa keijukaisen kiinni, muuttuu tämäkin limanuljaskaksi.
Partioleikki: Kivoimmat sukat Leikkijät asettuvat ... MLL
Leikkijät asettuvat piiriin, yksi jää keskelle. Leikin vetäjä kuiskaa keskellä olijalle niin etteivät muut kuule ketä tämä saa mennä halaamaan, esim. ”Halaa sitä jolla on kivoimmat sukat.” Keskellä olija halaa leikkijää, jolla on hänen mielestään kivoimmat sukat kertomatta halaamisen syytä, ja kuiskaa halaamansa korvaan uuden halausohjeen, esim. ”Halaa sitä jolla on kaunein hymy.” Ja niin leikki jatkuu. Sanoa saa vain positiivisia asioita.
Partioleikki: Kulta jos rakastat minua Leikkijät seisovat p... MLL
Leikkijät seisovat piirissä. Ensimmäinen aloittaa menemällä vierustoverinsa luo ja sanomalla ”Kulta, jos rakastat minua, hymyile minulle!” tavoitteenaan saada uhri nauramaan. Uhri pelastuu, jos onnistuu sanomaan ”Kulta, rakastan sinua kyllä, mutten voi hymyillä sinulle” nauramatta. Siitä, miten tästä jatketaan, on kaksi versiota: a) jos uhri ei naura, Kulta jatkaa seuraavan luo ja vapautuu vasta, kun joku nauraa hänelle TAI b) jos uhri ei naura, hän saa vuorostaan naurattaa seuraavaa, ja naurajat putoavat pelistä.
Partioleikki: Kuppileikki Istutaan piirissä ja... MLL
Istutaan piirissä ja jokainen tekee kämmenistään kupin. Ensin mietitään päivän ikävin asia, kuvitellaan se kuppiin ja viskataan olan yli. Muodostetaan uusi kuppi, kuvitellaan siihen päivän kivoin asia ja painetaan sydämeen. Lopuksi kysytään, haluaako joku kertoa, mitä jälkimmäiseen kuppiin pisti.
Partioleikki: Laiva öisessä saaristossa Yksi leikkijä on lai... MLL
Yksi leikkijä on laiva, toinen on majakka ja loput hengenvaarallisia kareja. Laivan silmät sidotaan, hänet ja majakka asetetaan vastakkaisiin päihin leikkitilaa. Heidän väliselleen alueelle asettuvat karit sikin sokin, kuitenkin siten, että niiden välistä on mahdollista kulkea. Leikki alkaa, majakka alkaa piipittää rauhalliseen tahtiin ja karit alkavat sihistä aggressiivisesti. Laivan tehtävä on purjehtia sokkona huoneen poikki majakan luo. Jos se koskee kariin, se uppoaa ja aloittaa alusta (sopikaa etukäteen, kuinka monta kertaa saa yrittää, vai onko kerrasta poikki). Laivan upottua valitaan karien joukosta uusi laiva ja majakka. Voittaja on ensimmäinen laiva, joka pääsee perille.
Partioleikki: Leijonat ja preeriakoirat Leikkijöistä valitaa... MLL
Leikkijöistä valitaan yksi tai kaksi (leikkijöiden määrästä riippuen) vapaaehtoista, jotka ovat leijonia. Leijonat koittavat saada muita leikkijöitä, eli preeriakoiria kiinni. Kun leijona saa preeriakoiran kiinni, asettuu preeriakoira maahan selälleen makaamaan ja nostaa kätensä ja jalkansa ylös. Muut preeriakoirat voivat pelastaa kiinniotetut menemällä heidän luokseen ja koskettamalla heitä molempien jalkojen pohjiin ja kämmeniin. Leijonia kannattaa vaihdella vähänväliä.
Partioleikki: Lentokonejumppa Leikkijät asettuvat ... MLL
Leikkijät asettuvat jonoon ja nostavat kätensä sivuille, he muodostavat lentokoneen. Ensimmäinen leikkijä (ohjaaja?) on kapteeni, joka kertoo millaista lentosäätä on luvassa. Alussa tapahtuu nousukiito - lähdetään kulkemaan kiihtyvällä vauhdilla kyykyssä, kumarassa kulkien. Kun tasainen lentokorkeus on saavutettu, vauhti tasaantuu ja alkaa matkalento, jossa tehdään hieman kaarroksia, joissa toinen siipi menee alemmas. Matkan aikana koetaan erilaisia sääoloja. Esimerkiksi voidaan kohdata ilmakuoppia (edetään hyppien nopeasti pieniä hyppyjä tai kyykkyjä tehden) matkalla voi myös tulla myrsky (rajua heiluntaa, laskeudutaan alemmas eli koukistetaan polvia) tai kohdataan pientä turbulenssia (siivet heiluvat hieman eli tehdään kämmenellä pientä ympyrää). Lopulta laskeudutaan eli toimitaan samoin kuin nousukiidossa, mutta päinvastoin.
Partioleikki: Liikepiilo Leikkijät yrittävät ... MLL
Leikkijät yrittävät päästä johonkin maastoon merkittyyn paikkaan (esim. puu, talon kulma). Etsijä väijyy tätä aluetta ja saa leikkijän kiinni, jos näkee tämän liikkuvan. Paikallaan pysyvää leikkijää hän ei ”näe”. Etsijä voi esimerkiksi tulla nuuskimaan paikoilleen jähmettynyttä leikkijää tai muuten yrittää saada tämän liikkumaan, mutta koskea ei saa.
Partioleikki: Lännen nopein Muodostetaan piiri. ... MLL
Muodostetaan piiri. Leikin aluksi piirin keskelle otetaan yksi aloittaja. Tämä osoittaa sormipyssyillä jotakuta ja sanoo ”PAM!”. Osoitettu yrittää kyykistyä. Hänen vasemmalla ja oikealla puolella olevat kanssaleikkijänsä yrittävät ampua toisensa. Jos välissä ollut ei ehdi kyykistyä, hän joutuu piirin keskelle. Muutoin hitaampi ampuja joutuu keskelle. Leikistä tulee selvästi haastavampi, jos keskellä on monta ampujaa. Leikistä voi muuttaa tutustumisleikin siten, että toista ampuessa sanoo ammuttavan nimen ääneen.
Partioleikki: Mitä lehmä sanoo? Leikkijät yhtä lukuu... MLL
Leikkijät yhtä lukuunottamatta seisovat tai istuvat piirissä yhden vapaaehtoisen sokon ympärillä. Sokko pyörii, osoittaa sormellaan jotakuta ja kysyy esim. ”Mitä lehmä sanoo?” (tai possu tai käki tai...). Se, kehen sormi osoittaa, matkii parhaansa mukaan kysytyn eläimen ääntelyä. Jos sokko arvaa, kuka kyseinen lehmä/possu/mikälie on, eläimestä tulee sokko ja sokko pääsee piiriin. Jos sokko sen sijaan arvaa väärin, hän joutuu pyörimään, kysymään ja arvaamaan uudelleen.
Partioleikki: Muumihippa Leikkijöistä valitaa... MLL
Leikkijöistä valitaan yksi vapaaehtoinen hipaksi ja muut alkavat juosta tätä karkuun. Leikkijä on turvassa menemällä kyykkyyn ja sanomalla jonkin muumihahmon nimen (leikissä ei saa toistella vain muutamia muumihahmojen nimiä, eikä turvassa saa olla kuin vain pienen hetken). Jos hippa saa jonkun leikkijöistä kiinni TAI joku leikkijä sanoo kyykkyyn mennessään ”muumipeikko”, tule leikkijästä uusi hippa. Leikistä voi tehdä äärettömän monta versiota, esim. pokèmonhippa, automerkkihippa, akunatta, eläinhippa jne. tällöin leikkijät päättävät yhdessä, mitä ei saa sanoa.
Partioleikki: Mäntti Istutaan rivissä lat... MLL
Istutaan rivissä lattialla tai tuoleilla. Ensimmäinen vasemmalta on ”mäntti”, seuraava on ”ykkönen”, ykkösen jälkeen tulee ”kakkonen”, seuraavaksi on ”rouva pääministeri”, (Herra) ”pääministeri”, ”rouva presidentti” ja ”presidentti”. Hahmoja voidaan poistaa tai keksiä lisää esim. ”ulkoministeri" ja "rouva”. Mäntti aloittaa sanomalla ”en minä vaan” ja sanoo perään jonkun muun kuten esimerkiksi pääministeri, eli koko lauselma olisi siis ”en minä vaan pääministeri”. Sitten taas pääministeri sanoo taas esim. ”en minä vaan rouva pääministeri”. Näin jatketaan, kunnes joku ei sano mitään omalla vuorollaan, voidaan joko sopia aika minä pitää aloittaa repliikki, tai repliikki pitää aloittaa välittömästi edellisen lopetettua. Jos ei sano mitään sovitussa ajassa tai sanoo sen ”nimen” minkä paikalla itse on, joutuu siirtymään mäntin paikalle ja muut taas nousevat pykälän ”ylöspäin”. Tavoitteena on päästä presidentiksi ja pysyä siinä.
Partioleikki: Ninja Leikkijät asettuvat ... MLL
Leikkijät asettuvat rinkiin. Yksi on sensei ja aloittaa leikin. Hän laittaa kädet vastakkain ja kehottaa muut tekemään samoin huutamalla ”Ninjas!”. Hän laskee kolmeen englanniksi, jonka jälkeen kaikki ottavat välittömästi ninja-asennon oman (huonon) maun mukaan. Tämän jälkeen ei saa liikkua. Alkaen senseistä, kukin vuorossa oleva yrittää läpsäistä jotakin toista leikkijää kädelle. Hyökkäyksen kohde saa väistää, mutta muut eivät. Jos hyökkäys osuu, leikkijä putoaa pois pelistä. Liikkeen jälkeen jähmetytään taas paikoilleen. Vuoro siirtyy vastapäivään. Viimeiseksi jäljelle jäänyt voittaa ja on seuraavan kierroksen sensei.
Partioleikki: Norjalainen jalkaleikki Leikkijät asettuvat ... MLL
Leikkijät asettuvat varsin tiiviiseen piiriin. Leikin aloittaja siirtää toisen jalkansa koskemaan vasemmalla puolella olevan leikkijän jalkaa. Tämä siirtää kosketettua jalkaa vasemmalla puolellaan olevan leikkijän jalan viereen jne. Jos leikkijä ei pysy pystyssä tai jalat liikkuvat siirtovaiheen ulkopuolella, hän putoaa pelistä.
Partioleikki: Pii Leikkijöistä valitaa... MLL
Leikkijöistä valitaan yksi vapaaehtoinen joka on pii. Pii sulkee silmänsä, huutaa ”Pii” ja alkaa laskea kovaan ääneen 12,11, 10... jonka aikana muut leikkijät käyvät koskettamassa piitä ja menevät sitten piiloon. Kun pii on saanut laskunsa loppuun, hän avaa silmänsä ja alkaa katsella ympärilleen muita etsien. Pii ei kuitenkaan saa liikkua muuta kuin kaksi tavallista askelta. Pii ei saa harppoa tai mennä maahan makaamaan (kyykkyyn saa mennä). Mikäli pii näkee jonkun leikkijän, huutaa hän leikkijän nimen ja leikkijä poistuu pelistä. Kun pii ei enää näe muita, hän sulkee silmänsä ja huutaa jälleen ”Pii”, ja alkaa taas laskea 11,10,9... jolloin muut tulevat piiloistaan koskettamaan häntä ja juoksevat takaisin piiloon. Jokaisella laskukerralla pii aloittaa laskun aina yhtä edellistä pienemmästä. Leikkiä jatketaan kunnes kaikki löydetty. Viimeisenä löydetty saa olla seuraava pii.
Partioleikki: Piipponen Ulkoleikki. Leikkijä... MLL
Ulkoleikki. Leikkijät asettuvat piiriin seisomaan. Ensimmäinen kysyy vasemmalta vierustoveriltaan ”Oletko koskaan leikkinyt Piipposta?”. Tämä vastaa ”En ole”, mihin kysyjä kommentoi ”Sitä leikitään näin” ja asettaa vasemman kätensä toverinsa olalle. Tämä kiertää koko piirin ympäri. Kun vuoro on taas leikittäjällä, hän tekee saman oikeaan kierrokseen. Kun kierros on ohi, lähettää leikinjohtaja kysymyksen vasemmalle ja laskee vasemman polven maahan. Kun vuoro on taas leikittäjän, hän lähettää kysymyksen oikealle ja laskee oikeankin polvensa maahan. Kun kierros tulee täyteen, hän lähettää kysymyksen vasemmalle ja kumartaa nenänsä maahan. Kun tämä kierros on ohi ja kaikki ovat polvillaan nokka mullassa, leikinjohtaja sanoo ”Ja nyt lauletaan kaikki yhdessä: Maa on niin kaunis, kirkas luojan taivas...”. Sopii illan hysteeriseksi lopetukseksi.
Partioleikki: Pimeäpiilonen Leikkijöistä valitaa... MLL
Leikkijöistä valitaan yksi vapaaehtoinen, joka menee toiseen huoneeseen ja laskee sovittuun lukuun asti. Tällä välin muut leikkijät sammuttavat kaikki valot ja piiloutuvat. Kun toisessa huoneessa oleva on laskenut, huutaa hän kovaan äänen ”tullaan” ja alkaa etsiä muita. Ideana on että etsijän pitää löytää piilossa olevat pimeässä hapuilemalla ja tunnustelemalla. Ainoastaan etsijä saa puhua, muut ovat täysin hiljaa. Kun etsijä löytää jonkun, sanoo hän tämän nimen, jolloin löydetty siirtyy pois piilosta. Tätä jatketaan, kunnes kaikki on löydetty. Ensimmäisenä löydetty on seuraava etsijä.
Partioleikki: Pääsenkö piiriin? Valitkaa ryhmästä 2 ... MLL
Valitkaa ryhmästä 2 vapaaehtoista, jotka menevät pois huoneesta kuulomatkan ulottumattomiin. Loput muodostavat tiiviin piirin hartiat kiinni toisissaan. Puhua ei saa. Ulkopuolella odottavat kutsutaan paikalle yksi kerrallaan. Heille kerrotaan, että heidän tehtävänsä on päästä sisälle piiriin. Mukaan pääsee ainoastaan pyytämällä kauniisti, mutta sitä ei kerrota, vaan yrittäjän pitää itse tajuta se.
Partioleikki: Sillit purkissa Yksi leikkijöistä me... MLL
Yksi leikkijöistä menee piiloon ja muut alkavat etsiä häntä. Kun joku löytää piiloon menneen, menee löytäjä samaan paikkaan piiloon ja pysyy ihan hiljaa. Näin jatketaan kunnes kaikki kyyhöttävät piilossa kuin sillit purkissa.
Partioleikki: Sylileikki Istutaan piirissä. L... MLL
Istutaan piirissä. Leikinjohtaja aloittaa sanomalla: ”Se kenellä on punaista (vaatteessa tai muussa asusteessa) siirtyy kaksi vasemmalle”, jolloin henkilöt joilla on kyseistä väriä päällään siirtyvät kaksi vasemmalle (eli sen ketä on heistä kaksi vasemmalla syliin istumaan). Leikinjohtaja keksii näitä niin kauan kunnes on enää yksi tai kaksi suurta sylikkäistä jonoa (tai milloin leikki alkaa käydä mahdottomaksi). Leikinjohtajan keksimät käskyt ovat siis tyyliin: ”Se kenellä on PIIP siirtyy PIIP vasemmalle/oikealle”.
Partioleikki: Terve mieheen terve terve! Leikkijät seisovat p... MLL
Leikkijät seisovat piirissä, yksi kiertää kehää ulkokautta koskien jokaisen selkään sanoen ”banaani”. Jonkun kohdalla hän sanookin yllättäen ”vinkkelibanaani” ja lähtee juoksemaan. Myös Vinkkelibanaani lähtee juoksemaan, tosi vastakkaiseen suuntaan (niin kuin pikipadassa). Kohdatessaan juoksijat ottavat toisiaan käsikynkästä, menevät maahan selälleen, potkivat jaloillaan ilmaan ja sanovat ”terve mieheen terve terve!”. Tämän jälkeen he könyävät ylös ja jatkavat juoksuaan. Se, joka ensimmäisenä ehtii vapautuneeseen paikkaan, saa pitää sen, ja häviäjä jatkaa piirin kiertämistä.
Partioleikki: Tiikeri Leikissä yksi valita... MLL
Leikissä yksi valitaan olemaan ensimmäinen tiikeri. Tiikeri piiloutuu sovitulle alueelle, joka voi olla melko suuri. Tiikeri piiloutuu sillä aikaa kun muut laskevat kotipesässä silmät esimerkiksi 50:een. Luvun täytyttyä laskijat kääntyvät ja huutavat pimeyteen ”Onko tiikeri piilossa?”. Mikäli vastausta ei kuulu, on tiikeri piiloutunut, ja kotipesällä olevat lähtevät etsimään tiikeriä. Tarkoitus on liikkua yksittäin. Mikäli tiikeri kuitenkin vastaa ”Ei!”, laskevat etsijät uudestaan, tällä kertaa kuitenkin huomattavasti vähemmän. Etsijöiden lähtiessä liikkeelle tiikerillä on kaksi toimintavaihtoehtoa: joko syöksyä esiin arvaamatta, tai odottaa, että joku etsijöistä löytää tämän. Tiikerin tavoitteena on koskettaa etsijää, jolloin tästä tulee vuorostaan tiikeri. Etsijä, joka näkee tiikerin, huutaa kovaan ääneen ”tiikeri, tiikeri”, jolloin kaikki etsijät juoksevat kotipesälle, jossa ovat turvassa. Mikäli tiikeri ei saa yhtäkään etsijää kiinni ennen kuin he ehtivät kotipesälle, joutuu tiikeri piiloutumaan uudelleen. Olisi suotavaa, että leikkialue on joko melko pimeä tai pimeähkö. Alue, jossa on monia rakennuksia sekä pihavaloja luomassa vahvoja varjoja, on erityisen hyvä. Valoja ei saa kuitenkaan olla liikaa, sillä enin osa alueesta pitää olla joko erittäin hämärä tai täysin pimeä. Kotipesän pitää kuitenkin olla valaistu, jotta tiikeri näkee, ketkä ovat kotipesällä, ja jotta etsijät olisivat huonommassa asemassa mennessään etsimään tiikeriä pimeästä. Kotipesälle hyvä paikka on esimerkiksi omakotitalon etuoven edusta.

tukee Leikkipankin kehittämistä

Leikkipankki on perustettu Suomen Kulttuurirahaston tuella ja sitä ylläpitää Mannerheimin Lastensuojeluliitto.